quinta-feira, 22 de julho de 2010

Transmitindo Via web en Vivo

Transmitir videos a través de Internet puede lograrse de forma sencilla gracias al programa gratuito Windows Media Encoder de Microsoft, así como con otros servicios online. A continuación una guía para realizar nuestra primera transmisión en vivo devideo. 

Capturar video, codificarlo y transmitirlo para ser visto a través de una red local o por Internet es un proceso muy sencillo gracias a Microsoft Windows Media Encoder. Los componentes necesarios que requieres para realizar la transmisión son: 

Cámara de video con salida RCA o Firewire 

Requerimos de una cámara de video que nos servirá para capturar el video. Y es importante verificar las conexiones y cables que nos servirán para conectarla al equipo de computación. La conexión RCA se identifica por sus conectores: un cable amarillo (video), un cable rojo y blanco (salidas de audio). 
 
Algunos equipos modernos incluyen conectores Mini-RCA en un extremo, identificado por unsolo conector negro y que tradicionalmente se conecta a la cámara.Mini RCA 

La conexión Firewire fue introducida por Apple y sirve para transmitir datos a alta velocidad entre equipos digitales. Existen cables de 4 y 6 pines. Tradicionalmente las cámaras y equipos como laptops incluyen las conexiones de 4 pines. 
 


Tarjeta capturadora de video con RCA o una tarjeta Firewire 
 
Tome nota que algunas laptops ya incluyen en su configuración la conexión Firewire de 4 pines. En algunas configuraciones se tendrá una computadora con una tarjeta Firewire de 6 pines y una cámara de 4 pines. Es importante buscar el cable adecuado para lograr la conexión 

Equipo de computación para realizar la codificación del video 

Se recomienda una configuración mínima de 256 de ram (512 recomendable), procesador Pentium III de 1ghz o mayor, espacio en disco suficiente (cada hora de video equivale aproximadamente a 200mbs de espacio), Windows XP (para la versión 9 del Media Encoder), o Windows 2000 (para la versión 7). 

Instalar el Windows Media Encoder 

La última versión disponible es el Windows Media Encoder 9, funcionando únicamente en Windows XP. La descarga es de aproximadamente 9mbs. Si se cuenta con Windows 2000 o 98 se puede instalar la versión 7.1 de este programa. 

Conexión a Internet de banda ancha y un IP público (si deseamos transmitir a través de Internet) 

En este punto es importante consultar a nuestro proveedor de Internet, o al administrador de la red, las opciones de conexión disponible que tenemos y que incluyan un IP público. Normalmente, los servicios de ADSL se ofrecen con un IP privado que no permitirán transmitir video, pero por un valor adicional a la mensualidad es posible alquilar un IP público. 

Recomendamos además una conexión de 512kbps o mayor para poder transmitir video con buena calidad. Es importante entender que a mayor audiencia de nuestra transmisión, mayor deberá ser nuestra capacidad de transmisión. Si la transmisión será únicamente para la red local, no es necesario el IP público y bastará con el IP privado que tiene el equipo para conectarsea la red para que los demás usuarios puedan recibir la señal. 

Procedimiento para transmitir el video 

* Debemos poner a funcionar la cámara de video, filmando el evento que vamos a transmitir. Es importante que se utilice un videocasete para ir grabando directamente la filmación y así evitar que la cámara se apague ya que la gran mayoría de videocámaras se apagan luego de algunos minutos de inactividad. Además, el guardar copia del evento en videocasete nos servirá posteriormente para cualquier trabajo de post-producción o edición del material. 

* Debemos conectar la cámara de video a nuestro equipo de cómputo. Recordemos que podemos utilizar ya sea la entrada Firewire o RCA del equipo para este fin. Una ventaja de trabajar con Firewire es su mayor compatibilidad con el Windows Media Encoder. Incluso el mismo Windows Xp detectará la cámara automáticamente en nuestro sistema operativo si la conectamos por medio de Firewire. 

* Debemos ejecutar el programa Windows Media Encoder. Al iniciar el programa tendremos un asistente para generar una nueva sesión. Debemos seleccionar la opción de “Broadcast a live event”. 
 

1. A continuación debemos seleccionar los dispositivos de audio y video que utilizaremos para nuestra transmisión. Algunos usuarios que cuentan con Firewire pero además una excelente tarjeta de audio, podrían utilizar tanto RCA para obtener el audio, y Firewire para el video. Y será en esta pantalla donde deberán notificar que utilizarán la fuente de transmisión de videoindependiente de la fuente de audio. 
 

2. Luego debemos seleccionar el modo de transmisión de nuestra captura. Para nuestro caso, utilizaremos la opción de “Pull from encoder”, lo que permitirá que los usuarios vean la transmisión directamente desde nuestra computadora. En un futuro tutorial hablaremos de la conexión con la alternativa de conectarse con un servidor de Windows Media Services. 
 

3. Luego definiremos el puerto que utilizaremos para la transmisión. Usualmente podemos utilizar el puerto “8080” que es el estándar, pero si requerimos de otro puerto podemos utilizar la opción de “Find free port” para encontrar otra alternativa. El nombre de la máquina lo detecta automáticamente y no se puede cambiar y será una forma de acceso a nuestro video a través de la red local. 
 

4. A continuación debemos seleccionar el tipo de codificación que tendrá el audio y video de nuestra transmisión. Hay una gran variedad de opciones para seleccionar y todas dependerán de la capacidad de transmisión que tengamos (esto en cuanto a la conexión de Internet disponible). 

Dejaremos la opción de "Multiple bit rates video (CBR)" y de "Multipe bit rates audio (CBR)".

Las alternativas de Bit rate dependerán de la cantidad de usuarios que esperamos. Si tenemos una conexión de 1024kbps y tendremos a 2 usuarios conectados con conexiones promedio de 512kbps, una buena alternativa sería seleccionar 340kbs y además 148kbps. Así, dependiendo la calidad de su conexión, será la calidad del video que les transmitiremos 

 

5. La siguiente opción nos permitirá guardar una copia local del archivo .wmv que estaremos transmitiendo. Es muy útil guardar esta copia si a futuro nos interesa retransmitir este video a través de un servidor de Windows Media Services, o incluso ofrecer una alternativa de descarga del video. 
 

6. La próxima alternativa nos permite incluir un video de introducción, de créditos o despedida y de intermedio para la transmisión. El de introducción se presenta a los usuarios cuando inician la conexión hacia nuestra transmisión. Para activar esta opción requerimos de los videos en formato .wmv. 
 

7. Finalmente debemos identificar nuestro video incluyendo un título, autor, datos de copyright y descripción. 
 

8. Veremos en pantalla un resumen de todas las características que hemos seleccionado y solo faltará indicar que al finalizar este asistente, podemos iniciar la transmisión. 
 

9. Ahora estaremos transmitiendo el video que estamos capturando con nuestra cámara de video. Veremos algunos detalles de la transmisión en nuestra pantalla. 
 

Y ¿cómo nos verá nuestra audiencia? 

Los que deseen ver la transmisión requerirán del Windows Media Player 7.1 o posterior. Deberán ir a la opción de File > Open URL e ingresar el IP y el puerto del que estamos transmitiendo. Si en caso se conectan a través de la red local, bastará con ingresar el nombre del equipo y el puerto que se está utilizando para transmitir. 
 
Y con esto hemos realizado nuestra primera transmisión en vivo de video. Esperamos explorar otras opciones en software y equipo a futuro. Cualquier duda o comentario de esta guía será bienvenida a través de los comentarios. Además, puedes revisar el artículo sobre Vlogs y televisión en Internet y los servicios que existen actualmente. 






Fuente: www.maestrosdelweb.com 

quarta-feira, 23 de junho de 2010

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

en 18 de Marzo - Defensa, San Telmo.


En el dia 18 de Marzo presentaremos la película " Postales de Leningrado" e finalizamos el primer ciclo de cine sumergido con ganas de seguir.















Abajo imagenes de las sesiones anteriores.


Gunatanamera en 11 de Marzo




































La Teta Asustada




















Estomago










JUEVES 21hs.
CHE & BACANA .
DEFENSA, 1344.
San Telmo, Buenos Aires.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Taller en la Calle - Pequeñas actitudes audiovisuales

Intervención urbana realizada en Vitória - ES - Brasil.

taller
experimentación audiovisual
scena de la ficcón
inesperado del documental
colores de video arte
musica de video clipe
indefinicion
para jugar
libremente
imágenes



manipulación de imágenes en vivo
cine en vivo




multiprojecciones

dibujo e animación



Hicieran parte :
Magali Recien
Fabíola Melca
Thiago Raft
Tais Lobo
Amanda Freitas

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Links --- música libre!

» http://www.recetasmusicales.com/?p=13
Interesante podcast sobre música realizado por Pep Gómez, que, casi siempre, graba desde su estudio en Castellón. Esta vez se ha marcado un especial sobre música libre donde los músicos dicen cosas fantásticas. // 21 Oct 07



Extracto de Lúpulo
» http://extractodelupulo.net
Extracto de Lúpulo fue, durante sus primeros tiempos, unos moraos que decían que tenían un grupo. Sin local ni instrumentos y en realidad sin músicos de verdad. En 2006 dieron el siguiente paso. Grabaron un disco en el que metieron todas sus canciones de la mejor manera que saben en directo!!! SI señor, como los buenos.
Además copyleftmente así que a disfrutarlos. // 07 Oct 07



Amp Fiddler
» http://www.ampfiddler.com
Después de Steve Wonder hay más crema que Jamiroquai. Desde Detroit llega Amp Fiddler por ejemplo. Parte de los George Clinton’s Parliament y Funkadelic durante los 1970s y 80s así que sabe lo que se hace. // 24 Sep 07



Weapon of Choice
» http://www.weaponofchoice.net
Si te piensas que el frikysmo escénico y el funk ya son cosa del pasado mejor te pasas por la web del amigo Lonnie "Meganut" Marshall, es decir, los Weapon of Choice.
Si es que cuando se toca tan sobradamente uno se puede permitir intentar ser más marciano que Bootsy y decimos intentar por que nádie lo consigue :)

(Gacias Eva H. por traerme a la memoria a esta banda) // 20 Sep 07



los riojanos 'Error Fatal' presentan su segundo trabajo 'Nacidos para perder'
» http://www.errorfatal.net
Otro grupo pionero en lo del copyleft vuelve a la carga. Como suele decir Garba, guitarra del grupo 'Nuestro Rocanrrol son cuatro acordes pero si los tocas con dos cojones parecen hasta cinco'.
Son como los han parido, naturales y con caña, como las tapas. // 15 Sep 07



Heroes Locales
» http://www.heroeslocales.com
Una web abierta a la participación del público que simplemente pone a disposición del respetable material bajo licencia copyleft. Lo hacen muy finamente, cosa de agracecer. // 28 Jun 07



agenbite of inwit
» http://inwit.tk
De la manita de la Barca de Sua aparece una web de poesia. Más bien alrevés, primero fue la letra y después la música. Tanto da.
Copyleft como no puede ser menos la cultura que se autorespeta. // 19 Jun 07



la aceituna negra
» http://www.myspace.com/laaceitunanegra
La Aceituna Negra responde a un proyecto de creación y distribución de música libre, bajo la licencia CopyLeft (Creative Commons). Es, simple y llanamente, el nombre de las ganas de hacer música de una persona que no quiere encasillarse en un sólo género. Acústica, Rock, Blues, A Capella...Según el día, según el tema, y según las posibilidades. // 08 May 07



Open source food
» http://www.opensourcefood.com
Siempre ponemos como ejemplo de conocimiento libre el mundo de las recetas y la cocina por que sencillamente nadie se preocupa de quien narices inventó la tortilla de patatas ni de sus derechos de autor.

Aquí una web que bajo ese mismo espíritu te permite poner recetas online. // 12 Abr 07



Free Albums Galore
» http://freealbums.blogsome.com
Marvin mantiene un blog donde referencia albums completos de musica libre.
Una genial iniciativa pues los criterios son interesantes y además se molesta en escribir al respecoto de la música que publica pues se la escuchan antes.
// 05 Abr 07



La Barca De Sua
» http://www.labarcadesua.org
Banda granadina que publica un primer trabajo bajo licencia copyleft. En lo estilístico somos parientes cercanos :) así que estamos encantados de recibir y emitir más lejos sus vibraciones. // 04 Abr 07



vidaperra.net
» http://www.vidaperra.net
Bastante perra es la vida del músico. Vidaperra se emite todos los miercoles de 23:30 a 1:00 de la madrugada en Radio Utopía, 102.4 FM www.radioutopia.es pero también abren uin portal para que quien quiera pueda dar a conocer su trabajo musical. // 01 Abr 07



Garbancita
» http://garbancita.blogspot.com
Proyectos de investigación y desarrollo en la cocina de una pamplonica. Se nota que es tierra donde comer es como todos los pecados capitales juntos. // 17 Mar 07



Panetone
» http://www.monmagan.com/panetone
Podcast de música libre realizado por Mon Magan, fanzinero empedernido oriundo de Guadix. // 20 Feb 07



Mariano Luque
» http://www.marianoluque.com.ar/blog
Desde Argentina Mariano presenta su trabajo musical "Aromas del lugar" disponible bajo licencia copyleft para que lo puedas disfrutar sin problemas. // 18 Feb 07



Música Lliure
» http://www.musicalliure.net
MúsicaLliure.Net es un portal que trabaja para la difusión de música libre cantada en català y bajo licencias copyleft. Think global, act local ¿que no? // 14 Feb 07



Zevlagh
» http://www.yoestuvealli.es
Los más diversos y variopintos personajes del extrarradio mordoriano interpretan su propio material, sus clásicos favoritos o quizá las canciones que nunca han podido tragar.
Mejor lo escuchas tu mismo bajándote el material de su web que para eso es copyleft. // 12 Feb 07



Psicodèlic FunkilljazZ
» http://www.funkilljazz.blogspot.com
Grupo de Barcelona con un estilo variable de herència sesentera que intenta mezclar estilos, instrumentos y recursos de todo tipo de música. Cantante masculino i cantante femenina, dos bajístas, guitarra, theremín, chelo, percussión y batería con contribuciones varias en cada concierto.

Pásate por su web donde encontras videos y agenda de conciertos // 10 Feb 07



el puchero del hortelano
» http://www.elpucherodelhortelano.com/
EL puchero del Hortelano nace en 1998 en Granada. Por abreviar diremos que hacen flamenco rock y puedes saborear su trabajo descargándotre sus dos discos en su propia web: "Candela" del 2005 y "Once temas de conversación" del 2002 // 09 Ene 07



dpop.es
» http://www.dpop.es
dpop es una plataforma independiente para la promoción de artistas nacionales a favor de la cultura libre que así lo hacen constar licenciando sus creaciones, vinculadas al género pop, bajo alguna de las modalidades de Creative Commons u otra licencia copyleft. // 05 Ene 07

quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

http://bogotrax.org/convocatoria.html

PixeROgliFO

arqueologia da internet, criar sistema onde as pessoas eligem os lugares de internet por onde já passou no decorrer do desenvolvimento da rede, isso pode ser através de entrevistas.trata do aceso por exemplo de uma criança de 6 anos e uma idosa de 70 anos que sempre viveu no campo.

ICq
Msn
skype
orkut
facebook
chats
porno
etc etc

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

SINCOPANI

Veo que SINC:

En la matemática, la función sinc (tambien encontrada con el nombre Sa) és la função seno(x)/x, con valor sinc(0) = 1 (por lo tanto una función contínua).Esta funcción és analítica para todos los valores.El nombre sinc viene del latim sinus cardinalis.

De ahy me fue en busca de la "función continua" que: En matemáticas, una función es continua, con las pequeñas variaciones en los objetos que representan a las pequeñas variaciones en las imágenes. En los puntos donde la función no es continua, se dice que la función es discontinua, o que es un punto de discontinuidad.

Al respecto de la Continuidad en un Espacio topológico:
Se dice que una función F: X -> Y entre espacios topológicos es continua si la imagen previa de cualquier abierto de Y es un abierto de X.

Espacios topológicos son estructuras que permiten la formalización de conceptos tales como la convergencia, conectividad y continuidad. Ellos aparecen en prácticamente todas las ramas de las matemáticas modernas y son un concepto unificador central. La rama de las matemáticas que estudia los espacios topológicos se llama topología.

Ahy llego en Topologia, parcero de la nada...bien , me acuerdo de ti e mucho querido Ernesto! Pero ahy tambien en el concepto de topologia llego a muchas posibilidades...

Concepto ampliamente basado en las matemáticas continuo.

En matemáticas, la topología es la zona en la que estudiar los espacios topológicos.

En la ingeniería, el concepto se asocia con la ordenación lógica de los elementos.

En la topografía, la topología se refiere al estudio de las formas externas (reducción) de la tierra, a ser representados por el contorno y los puntos enumerados.

En informática, la topología de la red es el medio por el que se presenta físicamente, es decir, los elementos de red (nodos de la red) están dispuestas.

En el psicoanálisis, es una característica del inconsciente lacaniano.

Bueno para empezar elijo la perspectiva del psicoanálisis de Lacan. Buscando esto encuentro esta clase dada en video en youtube, por un senor que habla de manera re didacta de la geometria euclidiana plana e espacial, con formas rigidas. E despues habla de la Geometria Topologia e de como esta es como la cinta de moebius, que Lacan llama de contrabanda.

Habla de que la cinta como el espacio topologico no tiene lados, es continua e unilateral. Tiene apenas una margen con continuidad plena e que retorna por si mesma a el punto de partida siempre, también habla que nos es posible abordala senão del lado cualquier, pues solo tiene una borda, tambien la orientacion de dirección es instable.


















domingo, 13 de dezembro de 2009

QUASE CINEMA - Alexandre Rangel

A versão 2 do software Quase-Cinema foi lançada em junho de 2009 e é fruto do trabalho realizado durante a bolsa de estímulo à criação artística, concedida ao projeto pela Funarte - Fundação Nacional de Artes. A versão 2 foi desenvolvida em C++ / openFrameworks e tem código fonte aberto (GPL 2.0).
A necessidade da criação de um programa próprio veio do desejo de ter um ambiente de criação controlado e sintonizado com as minhas tendências expressivas e anseios criativos no campo da interação da música com a imagem em movimento. Este projeto compreendeu a criação de um programa para performance interativa com imagens em movimento, possibilitando a edição em tempo-real de vídeo com recursos de montagem, composição, colorização, criação de ritmo e exploração interativa de espaços tridimensionais. A edição em tempo-real foi a resposta para a minha busca de expressão artística, principalmente pelos seus atributos de dinamismo e imediaticidade da técnica. Durante as performances usando o programa, são levadas a cabo experimentações de textura, ritmo e tempo da imagem em movimento. O nome "Quase-Cinema", foi uma referência ao termo introduzido por Hélio Oiticica para designar "um campo de experiências transgressivas dentro do universo das mídias ou das imagens e sons produzidos tecnicamente". A criação de programas é uma intervenção no próprio suporte da imagem em movimento, sendo uma vertente muito importante da videoarte, com grande potencial a ser explorado. É nesse quadro que se insere o programa Quase-Cinema, propondo novos caminhos e metodologias de criação visual. A via de criação com software próprio permite um certo grau de desvinculação da padronização da industria do software estabelecida. Um programa de computador, como qualquer outro artefato cultural (uma poesia, uma música, uma pintura) é carregado de peculiaridades e pontos de vista próprios da cultura da qual é oriundo, carregando um significado sócio-cultural particular. O programa resultante desse projeto está sendo distribuído livremente. A distribuição livre do software visa a criação de uma rede de troca de informações no âmbito das experiências criativas com arte e tecnologia. Outro objetivo de se distribuir gratuitamente o programa é fomentar o espírito criativo do público de duas formas: primeiramente como VJs usuários do programa Quase-Cinema, e também servindo como exemplo de potencial artístico de se manipular o computador, subvertendo o atual sistema em prol de uma visão criadora, contribuindo assim para a democratização dos meios de produção cultural.
O programa Quase-Cinema presta-se à criação de edições de vídeo em tempo-real, permitindo as seguintes funções: - Reprodução de vídeos com controle de velocidade e direção. - Edição do tipo corte-seco. - Composição de vídeos em até quatro camadas com controles de transparência e método de sobreposição. - Colorização de vídeos com controles específicos para tons claros e escuros. - Controle de loop dos vídeos (marcação de limites de início e fim). - Composição de texto. - Criação de ritmo para sincronização de parâmetros visuais. Compreendo o vídeo em tempo-real como uma mescla entre as formas de criação do vídeo analógico linear com as práticas criativas do vídeo digital não-linear. O vídeo em tempo-real segue uma linha do tempo implacável: uma vez tendo sido tomada uma decisão criativa, ela é imediatamente exibida, simultaneamente aos espectadores. No vídeo não-linear, ao contrário, pode haver voltas, correções e pausas para tomada de decisões. O vídeo em tempo-real não deixa de beber nas fontes criativas e nas possibilidades (consideradas positivas) do vídeo não-linear, tais como o acesso rápido às mídias, liberdade estética e portabilidade do sistema. Considero que os itens da interface do programa Quase-Cinema se encontram posicionados mais adequadamente ao processo de criação de ritmo, já que a maioria dos comandos é acessível com um só clique do mouse. O programa tem sido desenvolvido com o objetivo de ser uma caixa de ferramentas para a manipulação artística do vídeo. Foi dada uma atenção especial aos recursos de composição e colorização de camadas. O sistema permite a utilização de uma grande variedade de modos de composição, baseados em fórmulas matemáticas, expondo uma grande variação nas escalas tonais e nas distinções entre claro e escuro de uma imagem. Os recursos de colorização podem modificar os tons claros e escuros das imagens bases, prestando-se a criar efeitos de simplificação ou exarcebação das cores das imagens. Estamos no raiar de uma nova e (ainda) indefinida era para o cinema e para a imagem em movimento, onde as técnicas de captação e finalização digitais se mesclam com os processos óticos da película. Esse novo tempo traz consigo questões não somente sobre meios de produção e distribuição das peças audiovisuais, mas também sobre a linguagem, a forma e o conteúdo da imagem em movimento. A finalização do programa Quase-Cinema não determina o fim desse projeto, pelo contrário, é a fundação para uma plataforma de experimentação e reflexão sobre a linguagem do audiovisual.
O programa já está disponível. Para fazer o download só é necessário o cadastro de no site www.quasecinema.org
O projeto completo de graduação em Artes Plásticas está disponível na área de downloads.

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Este tem que ser visto!

http://producten.hema.nl/

La interacción en el arte tecnológico , Octavio Lasane

La interacción en el arte tecnológico
Octavio Lasane
Siggraph, Imagina y Art Futura son los tres encuentros más importantes en el mundo de nuevas tecnologías, algunas de las cuales son aplicadas al arte. La primera se celebra en Estados Unidos, la segunda en Montecarlo y la tercera en España. Mención especial merece Ars Electronica de Austria que es un certamen competitivo exclusivo de arte.
Además de los empresarios de las telecomunicaciones para los cuales estos encuentros son meras plataformas de lanzamiento de nuevos productos de la industria audiovisual, asisten a ellas año con año por lo menos un par de cientos de personas; entre artistas, programadores, diseñadores, escultores, músicos, comunicadores, artistas digitales, cibernautas y aficionados. Conocen lo último en videojuegos, en software, leen las novedades literarias de la ciencia-ficción, organizan fiestas multimedia, practican con la realidad virtual, toman bebidas inteligentes, se comunican por Internet y con tragos de vitaminas y aminoácidos estimulan su memoria y su imaginación.
Muchos de ellos son simpatizantes de un movimiento que combina la fascinación tecnología con el rechazo a la forma tradicional de aplicarla. Otros asisten para vivir la experiencia y otros sólo para conocer lo más adelantado en tecnología y estar a la moda. Todos estos “locos digitales”, van con la esperanza de ver lo último en ordenadores, cascos, guantes, pantallas, proyectores, cámaras, tarjetas, conectores, etcétera; pero también imágenes, hipertexto, multimedia, tele-información, CD-ROOM, realidad virtual, televisión de alta definición, tele-presencia, entre otras cosas en voga tecnológica, además de su aplicación (o posible aplicación) en el campo de la estética, el diseño, o el marketing y los negocios.
Arte y tecnología
La cuestión parece simple: sensores artificiales e inteligentes de considerable precisión interactúan con los visitantes, ahora si que no desde el cómodo sillón, sino desde una visión global donde nosotros mismos somos el arte y nuestra imaginación los limites del mismo.
La tecnología como una extensión de la capacidad creativa y de percepción del actuante que ya no espectador.
Imágenes fijas y en movimiento, sonidos construidos o sintetizados, textos escritos y hablados, imágenes tridimensionales, información fluida, experiencias vividas e intensas, conexión con otras mentes, sensibilidades y pensamientos… Como lo oyen. ¿La fase superior de la obra abierta expuesta por Humberto Eco? Quizá. Aunque no sólo abierta, sino incompleta, ya que el observador la completa a través de su propia participación. Al suceder esto, la figura del artista desaparece al diluirse detrás de la del participante que llena el espacio vacío con su propia imaginación. En ocasiones, los autores de tal o cual programa, objeto, espacio, dimensión, interfase, arquitectura, entorno sensorial, ambiente, paradigma de visualización, escenario, instrumento de simulación o como se le llame, dotan al ordenador de un numero finito de estímulos o posibles respuestas -para “determinada experiencia”- los cuales se van duplicando conforme el actuante avanza. Esto es, las obras ven, escuchan y sienten al público y se comportan de acuerdo al mensaje programado en ellas. ¿Queremos como espectadores convertirnos en sujetos activos?
En la actualidad, las ideas de arte abierto, variación de la sintaxis e interacción, entran en clara relación con los nuevos conceptos aportados por la teoría del caos y las propuestas epistemológicas de la endofisica, aunque en la base permanece el sistema de considerar al arte como algo lúdico, libre y creativo. El precedente más cercano –el más lejano quizá Dada- de los movimientos postmodernos como Fluxus o los situacionistas, cuya conceptualización se fincó en estrategias creativas interdisciplinarias con énfasis en la reacción, presencia y acción del publico.
¿Cómo serán los museos del futuro, acaso enormes lugares repletos de máquinas a semejanza de un laboratorio o una fábrica? ¿No estamos siendo demasiado seducidos por la idea del cuerpo como un todo perceptivo? ¿No estamos limitando la acción de la imaginación a un número N de posibles significados?
En las instalaciones tecnológicas, la tele presencia, el video y cine interactivo, la escultura sonora, la robótica, el CD-ROOM y la realidad virtual, la obra no se desarrolla delante de los ojos del espectador, sino por el contrario, es la obra la que aguarda al visitante y actúa según sea la actitud de éste -imaginemos un sensor activado por adrenalina-, para entonces reaccionar de una forma u otra. La obra frente a nosotros como un largo pasillo con diferentes puertas, donde puedo detenerme, sentir un presentimiento, volver atrás; el ordenador tomando decisiones propias, otro pasillo, al final a través de una ventana Van Gog me saluda mientras fuma de su pipa… La línea divisoria entre lo real y lo virtual es muy delgada, entre el aparato cognitivo y la máquina, entre el lenguaje y el pensamiento. Percepción y creación, ciencia y arte en ese punto donde los extremos se vuelven a encontrar bajo el denominador común de la curiosidad, la experimentación y la critica a los esquemas establecidos.
El videoarte fue el primero quizá de los artes virtuales y/o tecnológicos en entrar a los museos por la puerta grande, al grado que hoy los nuevos recintos dedicados a las artes han tenido que instalar video proyectores, hacerse de ordenadores, entre otros devices, dedicados a la exposición del arte tecnológico.
Esto es, que quizá habrá que tener dos museos en lugar de uno. Dado que el museo del futuro será tridimensional, tendrá múltiples salas de navegación generadas por ordenadores y estará constituido por una constelación inmaterial de habitaciones y objetos interactivos expuestos. Será un espacio expositivo ilimitado e interactivo, donde se muestren todas las modalidades artísticas dentro del entorno telemático del futuro.
¿Cuándo podremos nosotros interactuar con un Tamayo, un Felgerez o participar en el juego de pelota de una pieza virtual?
Cuando Teresa del Conde (directora del MAM hoy en día) afirma sin cierta sorna que necesitamos ya otro Museo de Arte Moderno en México, lo dice de verdad, ya que el existente además de estar saturado y de no contar con la infraestructura necesaria, ya no responde a las necesidades y exigencias del arte de hoy en día…
Aunque como van las cosas para cuando lleguemos, quizás hagan falta dos.
Octavio Lasane, “Visión Múltiple” Núm. 6, Febrero de l995.

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Algo de Marcos Veronese (creio)

Resumirei para Ti a minha história
Venho aos trambolhões pelos séculos
Encarno todos os fora-da-lei e todos os desajustados
Não existe um gângster juvenil preso por roubo e nenhum louco sexual que eu não acompanhe para ser julgado e condenado
Desconheço exame de consciência, nunca tive remorsos, sou como um lobo dissonante nas lonjuras de Deus.
Os que me amam dançam nas sepulturas.
Álvaro de Campos
O ambiente público é tomado como um comum de práticas que abrangem, inclusive, a história. Não a história oficial dos livros escolares, mas a de onde se vem “aos trambolhões”. Não lemos na poesia de Piva a sociedade como um espaço comum e anônimo, mas com os designativos acompanhando o pronome “nós”, uma comunidade formada pelo sujeito do enunciado e por seus amigos: os “tenebrosos”. Subjetividades nômades que formam esse comum de práticas não como um “bem público”, aberto e acessível a todos e a qualquer um, mas como uma série de traços exteriores e pontuais do grupo social que são os amigos e que no poema em questão vêm em Fernando Pessoa-Álvaro de Campos um aliado na batalha que travam, um aliado mais velho que aponta caminhos e com o qual querem compartilhar suas práticas “fora-da-lei”.
Por práticas “fora-da-lei”, tratemos de pensar em práticas de representação que transgridem qualquer idéia de natureza e de naturalidade, qualquer ímpeto em naturalizar uma cultura ou um discurso, de se viver à margem dos códigos e das convenções do corpo oficial, que acaba sempre por produzir um espírito de corpo, um corporativismo qualquer. O único corpo que aí interessa é o formado pelas alianças (“amigos”) pontuais, temporárias e precárias, que – diferentemente das famílias – são sempre movimentos contra-natura. O nômade é contra-natura, e por isso Piva afirma que os pontos cardeais dos “nossos” elementos são: “contra a vagina pelo ânus, contra os espectros pelos fantasmas, contra as escadas pelas ferrovias, contra Eliot pelo Marquês de Sade” . Daí que o nô made é visto como um traidor. Ele peca contra todas as ordens instituídas, se rebela contra todos os poderes estabelecidos, investe contra todas as naturalizações, recusa todas as normalidades discursivas. Os nômades são as aspas da escrita contemporânea. Ele se desloca com velocidades surpreendentes, assim como surpresos ficam diante da suas táticas de subjetivações bruscas, que forçam todos a se localizarem, a assumirem seus fascismos mais ocultos e dissimulados. O nômade escancara à força o espaço público com aquilo que possui de mais público, exterioriza seu próprio exterior, explicita e assume a sua aparência como a única possível de ser suportada subjetivamente e a única ética para ser elaborada.

domingo, 13 de setembro de 2009

Pra explorar...Web com links para MUITOS DOCS...

http://humanismoyconectividad.wordpress.com/humanismotv/

sexta-feira, 11 de setembro de 2009

algunas ideas...al respecto del arte digital...

Prácticas contemporáneas de creación con medios electrónicos;

Cual es el papel de la creación visual digital en la sociedad de la información;

Intercambio de las experiencias en torno a los diversos lenguajes narrativos e procesos creativos generados en los nuevos medios;

El concepto de Media Art refiere a la utilización de los medios mixtos para la creación audiovisual, a la transformación de esta creación a partir de las tecnologías telemáticas e interactivas, al abordaje de las dimensiones estéticas,culturales y sociopolíticas de la tecnología, a la profundización en el concepto de hibridismo cultural y transposición de capas históricas que forman la experiencia humana, al uso creativo de los medios para crear y transformar el mundo.

Un poco de Arte Digital...


Imagen fija: Imágenes digitales de expresión plástica o con objetivos de comunicación visual.
Animación: Imágenes en movimiento de origen digital para múltiples soportes de expresión plástica o con objetivos de comunicación visual.
Video: Imágenes en movimiento de origen análogo y digital para múltiples soportes de expresión plástica o con objetivos de comunicación visual.
Net art: Obras artísticas que aprovechen las redes telemáticas y las bases de datos.
Interactivos: Productos digitales interactivos para CD o DVD de expresión plástica o con objetivos de comunicación visual.
Diseño Web: Productos digitales interactivos para Web con objetivos de comunicación visual.
Paisajes sonoros: Obras artísticas digitales con intervención sobre el sonido y su relación con otros elementos perceptivos.
Videojuegos: Productos digitales interactivos de juego para entretenimiento o serios.
Infodiseño: Diseño de información para soportes digitales. Orientación en el espacio virtual y comprensión de la información.

CAGUAMAS SINÁPTICAS

CAGUAMAS SINÁPTICAS es una mesa de cantina mexicana que tiene acostadas 30 botellas de cerveza de tamaño "Caguama" (de un litro). Las botellas giran con movimientos generados por algoritmos de automatismo celular que simulan las conexiones neuronales del cerebro. Cada tres minutos se paran los patrones de movimiento de las botellas y se siembran nuevas condiciones iniciales a los algoritmos para que los movimientos nunca sean repetitivos. Se trata de una escultura cinética que intenta, de forma primitiva e irónica, que éstas botellas materialicen las matemáticas del recuerdo. Con el apoyo de Conroy Badger, Will Bauer, Sandra Badger, Karl-Erik Riesach, Peggy Strong, Robyn Badger, Jennifer Laughlin, Denis Sulivan, Olav Kahlbaum y la Galería OMR.

o OMR, Mexico 2004.
o Art Basel Miami, OMR 2004
o ARCO, OMR, Madrid 2005
o Guy Bärtschi, Ginebra 2005


Vídeo:
http://lozano-hemmer.com/video/caguamas.html

PÚBLICO SUBTITULADO

PÚBLICO SUBTITULADO consiste de un espacio vacio en donde los visitantes son detectados por sistemas de vigilancia computarizados. Al entrar, los sistemas generan una serie de subtítulos que son proyectados: miles de verbos conjugados en tercera persona aparecen sobre los asistentes. La única forma de deshacerse de una palabra es tocando a otra persona, en cuyo caso se intercambian las palabras. "Público Subtitulado" invade el espacio neutral y personal de contemplación que supuestamente existe en los museos, visualizando el carácter violento y asimétrico de la observación. La pieza intenta también subrayar la arbitrariedad y peligrosidad de los sistemas de detección de sospechosos y de clasificación automática de rasgos étnicos que ya se pueden encontrar en espacios públicos y privados. Por último, la instalación ironiza sobre la era de la personalización tecnológica, literalmente marcando a todos los espectadores y convirtiéndolos en "individuos temáticos". Con el apoyo de Conroy Badger, Will Bauer, Ana Parga, Maria Parga, Tara DeSimone y Matthew Marino. Producido por la Fundación BBVA-Bancomer en la ciudad de México.

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

First.Virtual.Night.Club. Alpha Version.

http://www.tratadodeintegracion.cc/virtualnight/

First.Virtual.Night.Club. Alpha Version.
"Estamos extremando los tiempos modernos proponiendo ya no solo vivir conectados a los mensajeros, sino hasta ir a bailar digitalmente"Desarrolla una idea que desde su comienzo revoluciona todo concepto en relacion a las fiestas y discos.

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Os VJs e as imagens ao vivo, inacabadas, imersivas: o corpo em partilha com a obra


Christine Mello
Os trabalhos das performances de live images, ou imagens ao vivo, ou vídeo ao vivo, produzidos na contemporaneidade no âmbito da cena eletrônica dos DJs e VJs, integram um conjunto de práticas artísticas menos preocupadas com “uma visão formalizadora da linguagem” (Santaella, 2003: 147) e mais preocupadas com uma visão orgânica da linguagem. De um modo geral, este tipo de visão orgânica encontrada nestes trabalhos permite a inserção do vídeo como elemento de indeterminação e acaso. Estas circunstâncias aproximam o vídeo das colagens dadaístas e o reconfiguram na atualidade em torno a uma corrente desconstrutiva relacionada à vertente experimental no campo da arte.
Os trabalhos constituídos nos ambientes sensórios do vídeo ao vivo são como videoinstalações reconfiguradas, trazidas à luz pelo espírito da arte/vida. Dizem respeito à questão do rompimento da hegemonia do gesto contemplativo na arte, ou à hegemonia da visão como a única fonte de apreensão perceptiva. Estes trabalhos incluem múltiplos pontos de vista e inserem o corpo como um todo, imerso no ambiente, em estado de deslocamento, no contexto de significação do trabalho.
As performances de vídeo ao vivo compreendem um momento da arte de supressão do olho como único canal de apreensão sensória para a imagem em movimento. Neste processo, reinsere-se novamente de modo radical a idéia de experimentação, dos procedimentos imersivos e do ato artístico como abandono do objeto.
Christine Mello é curadora independente e professora da PUC/SP-Tecnologia e Mídias Digitais, da FAAP-Artes Plásticas e do Senac. Desenvolve pesquisa no campo da arte e das mediações tecnológicas. Doutora em Comunicação e Semiótica na PUC/SP, possui estudos sobre o vídeo no Brasil.
Christine Mello
2004

1.Origens da vertente experimental e da idéia de inacabamento no vídeo ao vivo

A corrente desconstrutiva encontrada nos trabalhos de vídeo ao vivo da atualidade é uma vertente experimental da arte que tem origem no “conceito de experimentação científica como método de pesquisa que parte da anulação dos postulados da sabedoria tradicional e autoritária instalada como dogma ou crença que dirige a conduta científica, predeterminando suas conclusões” (Menezes, 2001: 196). Para Philadelpho Menezes, a vertente experimental é acompanhada do desejo de dissolução das fronteiras do objeto artístico em que “a própria concepção de fusão da arte com a vida aponta para a dissolução das esferas estéticas nas atividades cotidianas”. (Menezes, 2001: 200)

É possível observar que para Julio Plaza e Mônica Tavares o método experimental opera com “o conhecimento transmitido pelos sentidos” (Plaza e Tavares, 1998: 103). Para eles, o que define a prática experimental diz respeito à não existir plano artístico nem projeto pré-concebido. Eles afirmam que:
“O produto é realização direta, concomitante à criação. A criação leva à descoberta. Opera-se ludicamente com os meios. É um processo que vai da prática à teoria. [...] A intenção deste método não está na obra acabada, mas sim no ato de fazer” (Plaza e Tavares, 1998: 103)
Há também a perspectiva analítica de Sheila Cabo em perceber que o que move os artistas na atitude experimental diz respeito “à vivência como condição inerente a uma nova proposição que desejam aberta ao inesperado. A desconstrução da integridade da obra como negação de si mesma” (Cabo, 2001: 104). Para ela, surge dessa maneira, o modo de operar de forma desconstruída, não objetivando, para tanto, a produção de “obras de arte”, mas principalmente intervir na cadeia ou circuito da arte, abrindo espaço para o imprevisto e acaso.

Para Cecília Almeida Salles, as relações existentes entre construção-desconstrução do objeto artístico dizem respeito ao fato do artista lidar com sua obra em estado de permanente inacabamento. Esta forma de visão desenvolvida por ela diz respeito aos estudos da Crítica Genética26. Este tipo de crítica implica a substituição da análise do produto (ou obra acabada) pela análise do processo (ou obra inacabada).
Para Salles, o “inacabado tem um valor dinâmico, na medida em que gera esse processo aproximativo na construção de uma obra específica e gera outras obras em uma cadeia infinita” (Salles, 1998: 78) Nesta direção, tomando a continuidade do processo e a imcompletude que lhe é inerente, Cecília Salles defende que mesmo o objeto tido como “acabado”, ele pertence a um processo de inacabado e que todo projeto criativo se revela sempre em movimento.
Em poéticas de cunho experimental como as do vídeo ao vivo cuja vivência do processo artístico é parte fundamental da constituição sígnica, a inserção da visão acerca do inacabado possibilita, de certa forma, uma visão plural calcada na multiplicidade de gestos e ações artísticas.
Na lógica desconstrutiva, o caráter da obra em seu inacabamernto e em seu estágio latente de processo oferece uma perspectiva de reversão de valores no sistema da arte, na medida que firma a obra em seu valor de experiência e vivência, e não necessariamente em seu valor de produto ou mercadoria. A seguir, são encaminhadas algumas abordagens acerca de processos desconstrutivos - apreendidos da realidade por meio de experiências sensórias não-convencionais - na esfera do vídeo ao vivo.
2. A desconstrução nas performances de vídeo ao vivo
As proposições imagéticas editadas em tempo real27 são como novas estratégias discursivas a que recorrem os criadores em torno de modalidades performáticas de apresentação do vídeo, já que é a partir de características relacionadas ao ato presente, à ordem do acontecimento, ao ambiente imersivo e à ação coletiva que residem essas manifestações artísticas.

Nas manifestações do vídeo ao vivo há uma visão mais contemporânea do vídeo por meio da idéia de desconstrução do sistema tradicional de produção e de circulação do contexto audiovisual. Neste processo, há a desmontagem de valores sígnicos tanto relacionados à partilha do corpo com o ato artístico e à superfície da tela quanto à idéia de produto acabado.
No contexto desconstrutivo das imagens ao vivo é possível observar três tipos, ao menos, de rupturas: em um primeiro momento as circunstâncias do vídeo ao vivo dizem respeito à saída do plano-tela para o espaço ambiental. Isto implica no fato que a visão deixa de ser o canal hegemônico sensório e o corpo imerso no trabalho passar a se configurar como um todo definidor da obra; em um segundo momento há a ruptura do status da tela em sua constituição simbólica na medida que seus principais significados são constituídos para além dela, em seu entorno, no processo de fazer a própria obra; em um terceiro momento há a ruptura com a idéia de trabalho fechado, ou objeto finalizado (cuja permanência é capaz de ser mantida em suportes propiciados como por exemplo a película, a fita magnética ou o cd/dvd digital).
No vídeo ao vivo, tudo que não é presentificado em tempo real é uma mera documentação da performance ocorrida. Diferentemente do videoclipe, em suas relações sígnicas de música-imagem, há nas performances de vídeo ao vivo o diálogo criativo com o conceito de improvisação, da obra em aberto, do efêmero e da impermanência do trabalho artístico.
Estes gestos desconstrutivos na arte são possíveis de serem reconhecidos tanto nas experiências contemporâneas do vídeo ao vivo como assim também o foram nas experiências germinais de Pollock com a pintura (nos anos de 1950) e do Fluxus com os happenings e ambientes instalativos (nos anos de 1960). A videoarte nasce inserida neste contexto de época dos anos de 1950 e 1960, como uma forma de subverter o sistema da caixa preta do vídeo e como uma forma de instaurar outros circuitos para as imagens e sons. Ë possível observar, hoje em dia, um novo modo insubmisso de reconfiguração das formas expressivas, calcado nos desvios e improvisos da linguagem audiovisual, por meio das recentes manifestações do vídeo ao vivo.
3. Cultura da sampleagem
Fruto das confluências do vídeo com a cena eletrônica, os trabalhos de vídeo ao vivo dizem respeito ao conjunto de formas expressivas trazidas pela cultura da sampleagem. Tal fenômeno ocorre na medida que os procedimentos criativos relacionados com estas práticas reprocessam significados a partir da recombinação e repetição (o looping) de imagens, bem como da ecologia visual, no sentido de reaproveitamento, de contextos imagéticos pré-existentes. Nesta direção, Lucas Bambozzi afirma que “estamos de fato na era do ready-made digital, ou, em outras palavras, o remix.” (Bambozzi, 2003: 69) Esta realidade remix implica observar, por exemplo, que do mesmo modo que os DJs manipulam o som, por meio de amostras musicais, fragmentos, ou samplers sonoros, os Vjs manipulam a imagem, por meio de amostras visuais, fragmentos ou samplers de imagem.
Os trabalhos dos VJs são compostos, em boa parte, por imagens reapropriadas lançadas no mundo pós-midiatizado, em convergência com as mais diferentes linguagens. Essas imagens podem ser fixas ou em movimento, “roubadas” ou não, utilizadas com ou sem direito autoral. De qualquer um desses modos, trata-se de imagens integrantes do acervo universal das redes de informação interligadas da contemporaneidade.
Para o VJ Spetto o vídeo ao vivo produz uma forma de documentário em tempo real. Para ele, este fenômeno é possível na medida que o VJ ao se apropriar e ao remixar as imagens, ele desconstrói e reordena seus elementos visuais sob o pretexto de uma exploração documental em torno a essas imagens. Spetto afirma que - por se tratar da reutilização de um banco de dados universal (extraído quer seja da mídia impressa, televisiva ou on-line) - o trabalho do VJ consiste em documentar o inconsciente coletivo imagético da nossa contemporaneidade.
4. As recombinações e reprocessamentos das performances de vídeo ao vivo
O trabalho dos Vjs diz respeito ao recolhimento e ao reprocessamento dos resíduos de uma sociedade capitalista pautada no consumo imagético, gerenciada por meio de bancos de dados distribuídos pelas mídias de massa, como a Internet e a televisão. Essas imagens são consideradas como imagens-mercadorias, commodities, extraídas de um acervo universal de imagens tecnológicas produzidas no mundo contemporâneo.
No universo sígnico da sampleagem no qual se insere o trabalho dos VJs, há o recurso criativo em que amostras de imagens, sons e textos são recombinados e reciclados. Desta maneira, emergem novas dinâmicas de produção e apresentação do trabalho audiovisual em tempo real, como as encontradas nos trabalhos desses performers de imagens. Estes trabalhos associam-se na história das idéias estéticas às noções introduzidas pelo:
“(...) recolhimento de vivências que Schwitters fazia em Merz, quando reunia o que não mais servia para ser utilizado por uma sociedade que, em última instância, se resume em consumir e não consumir. Schwitters formava uma teia de coisas vividas que repotencializava a arte.”( Cabo, 2001: 101)
Seguindo uma lógica do imprevisto, do acaso e da aleatoriedade, já preconizados nas artes visuais tanto pelo dadaísmo de Schwitters como pelo Fluxus, na literatura por Mallarmé e na música tanto pelos improvisos do jazz quanto por John Cage e Pierre Boulez, há no vídeo ao vivo a manipulação e reordenação das imagens em tempo real a partir da seleção de um banco de dados pré-existente (formado por elementos apropriados da cena midiática, na maioria dos casos) ou não.
Esse processo ocorre de forma conjunta à sincronia com a música e à interação do público com o ambiente sensório, ou com a pista de dança. É no grau de complexidade com que os mais variados elementos são associados que é possível distinguir as qualidades existentes entre um trabalho criativo e outro. Há também nestas obras a sensação participativa, do corpo estar imerso no ambiente, de perceber que as variações entre o ritmo do som, das imagens e da vibração do corpo fazem os sentidos serem construídos de modo conjunto. Como em uma performance, cada recombinação é única, não existindo um padrão ou uma estrutura fixa de manipulação entre os elementos constitutivos do trabalho.
5. As experiências dos VJs
As primeiras iniciativas em torno à produção de vídeo ao vivo no Brasil28 ocorrem em 1999 por iniciativa de Alexis Anastasiou, mais conhecido como VJ Alexis29. Ele empreende neste ano em Brasília, em meio a uma festa undergroove-underground, a primeira VJ performance brasileira. Para tanto, Anastasiou foi influenciado por um show do Kraftwerk, que assistiu, no mesmo ano, no Festival Free Jazz em São Paulo. Neste show, Anastasiou ficou profundamente tocado com a relação entre as imagens e a música proporcionadas pelo grupo alemão.
O Kraftwerk possui uma importância histórica na disseminação da cultura “technopop”. Fruto de suas experiências pioneiras com o rock progressivo no final dos anos de 1960, o grupo constitui a partir dos anos de 1970 todo um repertório de experimentação baseado na criação de seus próprios instrumentos e recursos, como “osciladores de freqüências, filtros sonoros e ruídos da natureza retrabalhados eletronicamente”. O elemento principal de sua abordagem diz respeito aos relacionamentos e à simbiose entre homem e máquina. Para tanto, o Kraftwerk cria uma verdadeira cena imersiva-sinestésica-eletrônica em suas apresentações ao vivo.
Como todo o histórico da videoarte, desde as experiências de Nam June Paik nos anos de 1950-1960-1970 de sintetizar imagens como sons, não é difícil supor que mais uma manifestação expressiva do vídeo nasce em torno às experiências com a música eletrônica. Neste caso, é na direção desta mesma vivência imersiva-sinestésica-eletrônica, encontrada no trabalho do Kraftwerk, que o VJ Alexis inicia em 1999, editando de forma bem precária, de vídeo VHS para vídeo VHS, a sua trajetória em torno à integração entre rítmo sonoro e visual e em torno à integração do vídeo com a pista de dança.
As experiências geradas no campo da música visual por Alexis Anastassiou, a partir do ano de 1999, nas performances de vídeo ao vivo, são disseminadas no contexto brasileiro ao longo da virada para o século 21. Do decorrer dos anos de 2000 e 2001 até a explosão da cultura dos VJs no Brasil, no ano de 2002, surgem uma série de outros criadores, provenientes ou não do ambiente criativo videográfico, que passam a desenvolver trabalhos neste campo. Entre eles, destacam-se os VJs Luiz Duva, Palumbo e Spetto32, bem como os grupos Embolex, Bijari33, Feitoamãos/FAC, Azóia, Nudesordem e Apavoramento.
Neste contexto, vale ressaltar as imersivas e radicais experiências das narrativas performáticas de Luiz Duva, em que o artista gera um ambiente que pode ser considerado como similar à estrutura sensorial pensada por Helio Oiticica em seus Penetráveis.
Luiz Duva utiliza o live image em uma perspectiva bastante experimental e pessoal. Em sua trajetória, iniciada na segunda metade dos anos de 1980, há a experiência com ficções e videoinstalações. De lá para cá seu trabalhou migrou entre narrar de forma experimental uma história para os ambientes vivenciais das videoinstalações e do vídeo ao vivo. Recentemente Duva apresentou Desconstruindo Marca Registrada: Letícia Parente (2003), em que ele interfere na videoperformance Marca Registrada (1974) de Letícia Parente, trabalho considerado exponencial da videoarte brasileira. Nesta performance de imagem ao vivo, por meio da transmissão simultânea em três telas, Duva desconstrói as imagens existentes no vídeo de Parente. Ao som do grupo LCD, ele empreende um tipo de ranhura, ou scratch, no time line da edição ao vivo. Para tanto, Duva inicialmente sampleia uma parte do vídeo original de Parente em que há um defeito (no caso um drop-out na imagem) e o reinsere sobre um novo contexto, de ordem desconstrutiva, em seu trabalho. Duva realizou também as performances PVC e A mulher e seu marido bife (em 2001, no 13º Videobrasil) e Vermelho sangue (em 2002, no Red Bull Live Images, em São Paulo) entre outras, como a desconstrução de pequenos movimentos e ações, procurando muitas vezes equiparar o vídeo à pintura. Interessa a Duva, nestes trabalhos, associar o resultado desses pequenos movimentos com novos resultados obtidos em torno à cor e à textura do vídeo. Os trabalhos de Duva são videoperformances criadas especialmente para ambientes sensórios, que permitem que o público possa interagir de forma colaborativa por todo o ambiente. Como Duva descreve, seu trabalho constitui-se de uma rede de relações entre imagens e sons, manipulados ao vivo e em tempo real. Em 2002, na Mostra Sesc de Artes Ares & Pensares, em São Paulo, ele apresenta Vermelho sangue em sincronia com os sons eletrônicos e intervenções também produzidas ao vivo pelo instrumento Theremin34 do músico Wilson Sukorski. 34 De acordo com Lucas Bambozzi, o Theremin é um instrumento criado em 1919 por Leon Theremin (Lev Thermen), que lê sinais provocados pela aproximação da mão ou do corpo. (Bambozzi, 2003: 73)

Para uma melhor compreensão acerca das experiências introdutórias e das contribuições do meio videográfico no campo da arte, procurar em “Experiências sensórias da contemporaneidade” (Mello, 2003c).
Para maiores esclarecimentos, buscar nos sites dos próprios artistas: Angelo Palumbo (http://www.artgaragem.com.br/clip/paginas/palumbo.htm); Feitoamãos/F.A.Q. – André Amparo, Chico de Paula, Cláudio Santos, Lucas Bambozzi, Marcelo Braga, Ronaldo Gino, Rodrigo Minelli (www.feitoamaos.com.br); Live Images – Luiz Duva (http://www.liveimages.cjb.net/); Lucas Bambozzi (http://comum.com/diphusa/); Visual Radio – Spetto (http://www.visualradio.com.br/).
Formado em sua maioria por arquitetos, é um centro de criação de artes visuais e multimídia sediado em São Paulo e integrado por Giuliano Scandiuzzi, Flávio Araújo, Rodrigo Araújo, Gustavo Godoy, entre outros. Para maiores informações sobre o grupo, procurar em www.bijari.com.br.
Um exemplo também bastante expressivo de desconstrução e reordenação de imagens diz respeito ao conjunto iconográfico processado por Spetto (Ricardo Lara) em suas performances de designer visual, visual-jockey, ou VJ. Seu trabalho origina-se desde os anos de 1990 da elaboração de interfaces gráficas e da programação de dados.
Spetto cria uma gramática visual cujos temas e ícones são recombinados de acordo com a intenção de cada uma das narrativas não-lineares por ele processadas em um computador PC. Para tanto, ele gerou um software livre, de acesso gratuito na Internet, o VR 502, que disponibiliza os dados imagéticos como um conjunto de 26 layers, ou camadas de informação, cada uma delas correspondente a uma letra do teclado. A partir daí, ele edita em tempo real, com o ritmo da mão, essas imagens. Os 26 layers de imagem correspondem às 26 teclas, de A a Z. Em cada uma delas, há uma gama de cenas que são continuadamente repetidas e recombinadas.
Spetto tem um tipo de trabalho baseado nas imagens geradas em seu software VRStudio 5 e nos sons, na grande maioria das vezes, do DJ Fernando Maylinch. Ele realiza um trabalho de deconstrução-reconstrução das imagens com o intuito de mostrar que ícones gráficos podem criar sentidos diversos quando recombinados, sugerindo novas histórias e interpretações. Este é o caso de trabalhos que empreende como Fui ao Iraque para pedir ao Aladdin a lâmpada mágica emprestada e fazer três pedidos: um vinil, uma pickup e uma jaca. Em seu software VRStudio 5, o VJ Spetto busca “formas de substituir o teclado do computador por instrumentos musicais utilizando interfaces comandadas por sinais midi, a fim de ‘tocar’ as imagens, afastando-se um pouco do referencial do computador e do teclado qwert.” (Bambozzi, 2003: 73)
Para Spetto, a pista de dança é uma entre as várias possibilidades de articulação do trabalho do VJ. Nesta entrada do século 21, Spetto vem produzindo software para a interação do espectador com dados videográficos manipulados de forma aleatória e ao vivo. Desta forma, ele admite estar criando uma nova forma de produção de TV, na medida que acredita que o futuro da televisão digital diz respeito às possibilidades interativas que cada espectador-interator poderá ter de construir o seu próprio programa televisivo.
Nestes novos parâmetros de produção do vídeo ao vivo, interessa menos para Spetto os conteúdos neles produzidos e interessa mais os novos sentidos gerados - a partir desta realidade - do homem em suas interações maquínicas. Spetto configura essa modalidade de vídeo interativo a partir das experiências de utilização doméstica nos anos de 1980 do monitor de TV como tela para os videogames. Ao mudar o esquema de linearidade conhecido hoje das narrativas de vídeo tradicional, Spetto acredita que o papel do VJ se transforma automaticamente no papel do próprio diretor televisivo.
O grupo mineiro Feitoamãos, que também utiliza o nome FAQ, é um coletivo de artistas constituído atualmente por André Amparo, Cláudio Santos, Lucas Bambozzi, Marcelo Braga, Rodrigo Minelli, e Ronaldo Gino. Em sua constituição inicial teve acrescido também a presença de Chico De Paula. O grupo tem se especializado em “apresentações em que a narrativa, a construção de um ambiente imersivo e a performance cênico-musical são essenciais para o conceito do trabalho, sendo a manipulação de imagens apenas um dos elementos que se somam ao processo de execução ao vivo.” (Bambozzi, 2003: 66).
Integrante do Feitoamãos/FAQ, Rodrigo Minelli conceitua que o vídeo ao vivo é para ele uma nova experiência estética, que responde às novas necessidades de representação da contemporaneidade. Como um novo cinema, tanto quanto o cinema do início (o cinema mudo, que contava com o acompanhamento musical ao lado da tela de projeção). De acordo com Minelli, esta forma de cinema expandido busca, por meio da (re)montagem de imagens, dar conta da simultaneidade e da instantaneidade que a narrativa tradicional do cinema não é capaz de oferecer.
O Feitoamãos cria em 2001 a sua primeira intervenção de vídeo ao vivo, que consistiu numa performance - baseada nas experiências do cineasta russo Dziga Vertov e o seu O
35 O depoimento do artista e pesquisador Rodrigo Minelli acerca de trabalhos do grupo mineiro Feitoamãos foi extraído em 6/12/02 de debate on-line coordenado por André Brasil na Internet.
homem da câmera (1929) – para a abertura do Festival Internacional de Curtas-Metragens de BH.
Para Lucas Bambozzi, integrante do Feitoamãos/FAQ, o filme O homem da câmera é até hoje “a maior referência em termos de tratamento de imagem segundo uma concepção musical”. (Bambozzi, 2003: 63) Para ele, há neste filme uma “fina sintonia com as linguagens do universo digital, que se utiliza de layers e sugere o hipertexto, o fragmento, a repetição, a reciclagem e a simultaneidade” (Bambozzi, 2003: 63) Nesta proposta de (re)(des)montar Dziga Vertov em 2001 o Feitoamãos apresenta um misto de imagem em grandes dimensões, música e vídeo, tocados na forma de improviso e processados em tempo real.
Também em 2001 o coletivo Feitoamãos realiza uma série de performances, como em uma das raves do Festival de Novas Tendências Musicais (Eletronika), com quatro computadores e duas mesas de vídeo conectadas a um telão, em que 24 pessoas trabalharam durante três dias. Em 2002, em evento promovido pelo Itaú Cultural em São Paulo, sob curadoria de Roberto Moreira Cruz, o grupo apresenta Monstruário Ilustrado, em que convidam uma série de outros artistas, como Eder Santos, Inês Cardoso, Patrícia Moran e Wilson Sukorski, com o objetivo de “criar um ambiente de imersão, utilizando recursos de cenografia, imagens, interferências no ambiente, de sons samplers, música ao vivo e ambientação”, conforme relatam em seu site36.
O grupo Feitoamãos/FAQ amplia fronteiras ao lidar de forma coletiva na produção contemporânea e atuar na intersecção de proposições artísticas do meio videográfico com o espaço cênico e com a Internet. Em todo esse amplo conjunto de trabalhos, é interessante observar que se trata de artistas com relevantes vivências anteriores com o vídeo (quer seja no campo da videoarte, documentário, ficção ou videoinstalação) e que deslocam seus gestos criativos para novas experiências em torno do tempo real, da projeção em múltiplas telas e dos ambientes sensoriais, como meio de intervir numa contemporaneidade que não se apresenta de forma linear, que não permite a contemplação estática e que apela a todos os sentidos. Conforme conclui o próprio Minelli, o grupo Feitoamãos/FAQ empreende no vídeo novos caminhos para o trabalho coletivo, bem como a discussão dos desígnios atuais acerca dos regimes de autoria.

Para uma maior compreensão da abrangência de seus trabalhos, procurar em www.feitoamaos.com.br.

6. Vídeo ao vivo: novas dinâmicas de se processar a arte
No contexto de transformações introduzidas pela nova ordem visual dos VJs encontra-se o germe de mudanças para um novo sistema de circulação da imagem. Para os Vjs, o que está em jogo é a busca de múltiplas dinâmicas de se processar a arte e de novos mecanismos de interação do espectador com a obra.
Ao incluírem a participação do público como parte inerente à construção dos sentidos, a linguagem do tempo real e o tempo ao vivo em suas obras, o trabalho dos VJs passa a se caracterizar muito mais pela idéia de uma arte não-objetual, transitória, impermanente, uma arte da vida, que inclui o espectador na trama de significados por ela gerados, do que uma arte relacionada a um produto específico (como um videoclipe), ao resultado final de uma obra ou à atitude contemplativa do espectador.
É possível verificar aqui a quebra da idéia do vídeo como uma arte fixa, unidirecional, propícia ao acabamento e um direcionamento para um discurso estético livre da dependência do objeto, considerado efêmero e descontínuo, que rompe com o próprio ato da contemplação e o conceito tradicional de autoria, inserindo aí as noções de colagem, apropriação e sampling de imagens e provocando a mistura entre a arte e a vida em sua elaboração.
Como um cinema de múltiplas telas, em que várias imagens são projetadas ao mesmo tempo, em rítmos diversos, trata-se de reconhecer nestas vivências audiovisuais uma arte da aleatoriedade e da recombinação. Tanto quanto na montagem polifônica de Eisenstein como no cinema de associação de Vertov, há no vídeo ao vivo a necessidade de elaboração de um processo de analogia entre uma e outra imagem, deixando a cargo do público a construção final dos sentidos do trabalho.
Como explica o VJ Spetto37, de acordo com os conceitos transmitidos pelo arquiteto italiano Bruno Zevi, a experiência da obra nestas performances sinestésicas só se concretiza na medida que o público encontra-se imerso dentro da arquitetura do ambiente e na capacidade dele – o público - perceber o todo sensório.
As performances de vídeo ao vivo redefinem criticamente a produção videográfica, na medida que inserem a dimensão estética do ambiente, do corpo inserido na produção de sentidos e do inacabado no vídeo. Elas potencializam de forma inusual os recursos de edição não-linear provenientes do meio digital e complexificam a experiência vivida na migração intermitente entre códigos e símbolos.
performances de vídeo ao vivo desautomatizam, dessa maneira, o ato de representar com o meio videográfico, inserindo o corpo em novas dimensões relacionadas às experiências estéticas multissensórias.
Referências bibliográficas
BAMBOZZI, Lucas (2003). “Outros cinemas”. In: Kátia Maciel e André Parente (orgs.). Redes sensoriais: arte, ciência, tecnologia. Rio de Janeiro: Contra Capa Livraria, pp. 61-75.
BASBAUM, Ricardo (2001) (org). Arte contemporânea brasileira: texturas, dicções, ficções, estratégias. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos.
BASTOS, Marcus (2002). Samplertropofagia: das relações entre literatura e tecnologia. São Paulo: PUC-SP. [Palestra proferida em 25/11/02 no Seminário Poéticas Digitais e o Corpo Biocibernático]
BASUALDO, Carlos (org.) (2001). Hélio Oiticica: Quasi-cinemas. Columbus, New York e Cologne: Wexner Center for the Arts/ New Museum of Contemporary Art/ Kolnischer Kunstverein.
37 O VJ Spetto, ou Ricardo Lara, ofereceu este depoimento no decorrer do Workshop Live Images, realizado em maio de 2003 em Belo Horizonte (como atividade integrante do Fórum Mídias Expandidias).
65
Christine Mello
2004
CABO, Sheila (2001). In: Ricardo Basbaum (org). Arte contemporânea brasileira: texturas, dicções, ficções, estratégias. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, pp. 98-110.
MACHADO, Arlindo (1988). A arte do vídeo. São Paulo: Brasiliense.
__________ (1996, 2ª ed.). Máquina e imaginário. O desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: Edusp.
MELLO, Christine (1999). Conexões processuais no vídeo: estudo sobre a gênese de Love Stories de Lucas Bambozzi. São Paulo: Comunicação e Semiótica/PUC. [Dissertação de Mestrado]
__________ (2003a). “Arte desmaterializada, em tempo real, em rede”. In: Lucia Leão (org.). Cibercultura 2.0. São Paulo: U. N. Nojosa, pp. 107-128.
__________ (2003b). “Arte nas extremidades”. In: Arlindo Machado (org.). Made in Brasil: três décadas do vídeo brasileiro. São Paulo: Itaú Cultural, pp. 143-174.
__________ (2003c). “Experiências sensórias da contemporaneidade”. In: Urbano Nojosa e Wilton Garcia (orgs.). Comunicação & tecnologia. São Paulo: U. N. Nojosa, pp. 105-120.