quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

http://bogotrax.org/convocatoria.html

PixeROgliFO

arqueologia da internet, criar sistema onde as pessoas eligem os lugares de internet por onde já passou no decorrer do desenvolvimento da rede, isso pode ser através de entrevistas.trata do aceso por exemplo de uma criança de 6 anos e uma idosa de 70 anos que sempre viveu no campo.

ICq
Msn
skype
orkut
facebook
chats
porno
etc etc

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

SINCOPANI

Veo que SINC:

En la matemática, la función sinc (tambien encontrada con el nombre Sa) és la função seno(x)/x, con valor sinc(0) = 1 (por lo tanto una función contínua).Esta funcción és analítica para todos los valores.El nombre sinc viene del latim sinus cardinalis.

De ahy me fue en busca de la "función continua" que: En matemáticas, una función es continua, con las pequeñas variaciones en los objetos que representan a las pequeñas variaciones en las imágenes. En los puntos donde la función no es continua, se dice que la función es discontinua, o que es un punto de discontinuidad.

Al respecto de la Continuidad en un Espacio topológico:
Se dice que una función F: X -> Y entre espacios topológicos es continua si la imagen previa de cualquier abierto de Y es un abierto de X.

Espacios topológicos son estructuras que permiten la formalización de conceptos tales como la convergencia, conectividad y continuidad. Ellos aparecen en prácticamente todas las ramas de las matemáticas modernas y son un concepto unificador central. La rama de las matemáticas que estudia los espacios topológicos se llama topología.

Ahy llego en Topologia, parcero de la nada...bien , me acuerdo de ti e mucho querido Ernesto! Pero ahy tambien en el concepto de topologia llego a muchas posibilidades...

Concepto ampliamente basado en las matemáticas continuo.

En matemáticas, la topología es la zona en la que estudiar los espacios topológicos.

En la ingeniería, el concepto se asocia con la ordenación lógica de los elementos.

En la topografía, la topología se refiere al estudio de las formas externas (reducción) de la tierra, a ser representados por el contorno y los puntos enumerados.

En informática, la topología de la red es el medio por el que se presenta físicamente, es decir, los elementos de red (nodos de la red) están dispuestas.

En el psicoanálisis, es una característica del inconsciente lacaniano.

Bueno para empezar elijo la perspectiva del psicoanálisis de Lacan. Buscando esto encuentro esta clase dada en video en youtube, por un senor que habla de manera re didacta de la geometria euclidiana plana e espacial, con formas rigidas. E despues habla de la Geometria Topologia e de como esta es como la cinta de moebius, que Lacan llama de contrabanda.

Habla de que la cinta como el espacio topologico no tiene lados, es continua e unilateral. Tiene apenas una margen con continuidad plena e que retorna por si mesma a el punto de partida siempre, también habla que nos es posible abordala senão del lado cualquier, pues solo tiene una borda, tambien la orientacion de dirección es instable.


















domingo, 13 de dezembro de 2009

QUASE CINEMA - Alexandre Rangel

A versão 2 do software Quase-Cinema foi lançada em junho de 2009 e é fruto do trabalho realizado durante a bolsa de estímulo à criação artística, concedida ao projeto pela Funarte - Fundação Nacional de Artes. A versão 2 foi desenvolvida em C++ / openFrameworks e tem código fonte aberto (GPL 2.0).
A necessidade da criação de um programa próprio veio do desejo de ter um ambiente de criação controlado e sintonizado com as minhas tendências expressivas e anseios criativos no campo da interação da música com a imagem em movimento. Este projeto compreendeu a criação de um programa para performance interativa com imagens em movimento, possibilitando a edição em tempo-real de vídeo com recursos de montagem, composição, colorização, criação de ritmo e exploração interativa de espaços tridimensionais. A edição em tempo-real foi a resposta para a minha busca de expressão artística, principalmente pelos seus atributos de dinamismo e imediaticidade da técnica. Durante as performances usando o programa, são levadas a cabo experimentações de textura, ritmo e tempo da imagem em movimento. O nome "Quase-Cinema", foi uma referência ao termo introduzido por Hélio Oiticica para designar "um campo de experiências transgressivas dentro do universo das mídias ou das imagens e sons produzidos tecnicamente". A criação de programas é uma intervenção no próprio suporte da imagem em movimento, sendo uma vertente muito importante da videoarte, com grande potencial a ser explorado. É nesse quadro que se insere o programa Quase-Cinema, propondo novos caminhos e metodologias de criação visual. A via de criação com software próprio permite um certo grau de desvinculação da padronização da industria do software estabelecida. Um programa de computador, como qualquer outro artefato cultural (uma poesia, uma música, uma pintura) é carregado de peculiaridades e pontos de vista próprios da cultura da qual é oriundo, carregando um significado sócio-cultural particular. O programa resultante desse projeto está sendo distribuído livremente. A distribuição livre do software visa a criação de uma rede de troca de informações no âmbito das experiências criativas com arte e tecnologia. Outro objetivo de se distribuir gratuitamente o programa é fomentar o espírito criativo do público de duas formas: primeiramente como VJs usuários do programa Quase-Cinema, e também servindo como exemplo de potencial artístico de se manipular o computador, subvertendo o atual sistema em prol de uma visão criadora, contribuindo assim para a democratização dos meios de produção cultural.
O programa Quase-Cinema presta-se à criação de edições de vídeo em tempo-real, permitindo as seguintes funções: - Reprodução de vídeos com controle de velocidade e direção. - Edição do tipo corte-seco. - Composição de vídeos em até quatro camadas com controles de transparência e método de sobreposição. - Colorização de vídeos com controles específicos para tons claros e escuros. - Controle de loop dos vídeos (marcação de limites de início e fim). - Composição de texto. - Criação de ritmo para sincronização de parâmetros visuais. Compreendo o vídeo em tempo-real como uma mescla entre as formas de criação do vídeo analógico linear com as práticas criativas do vídeo digital não-linear. O vídeo em tempo-real segue uma linha do tempo implacável: uma vez tendo sido tomada uma decisão criativa, ela é imediatamente exibida, simultaneamente aos espectadores. No vídeo não-linear, ao contrário, pode haver voltas, correções e pausas para tomada de decisões. O vídeo em tempo-real não deixa de beber nas fontes criativas e nas possibilidades (consideradas positivas) do vídeo não-linear, tais como o acesso rápido às mídias, liberdade estética e portabilidade do sistema. Considero que os itens da interface do programa Quase-Cinema se encontram posicionados mais adequadamente ao processo de criação de ritmo, já que a maioria dos comandos é acessível com um só clique do mouse. O programa tem sido desenvolvido com o objetivo de ser uma caixa de ferramentas para a manipulação artística do vídeo. Foi dada uma atenção especial aos recursos de composição e colorização de camadas. O sistema permite a utilização de uma grande variedade de modos de composição, baseados em fórmulas matemáticas, expondo uma grande variação nas escalas tonais e nas distinções entre claro e escuro de uma imagem. Os recursos de colorização podem modificar os tons claros e escuros das imagens bases, prestando-se a criar efeitos de simplificação ou exarcebação das cores das imagens. Estamos no raiar de uma nova e (ainda) indefinida era para o cinema e para a imagem em movimento, onde as técnicas de captação e finalização digitais se mesclam com os processos óticos da película. Esse novo tempo traz consigo questões não somente sobre meios de produção e distribuição das peças audiovisuais, mas também sobre a linguagem, a forma e o conteúdo da imagem em movimento. A finalização do programa Quase-Cinema não determina o fim desse projeto, pelo contrário, é a fundação para uma plataforma de experimentação e reflexão sobre a linguagem do audiovisual.
O programa já está disponível. Para fazer o download só é necessário o cadastro de no site www.quasecinema.org
O projeto completo de graduação em Artes Plásticas está disponível na área de downloads.

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Este tem que ser visto!

http://producten.hema.nl/

La interacción en el arte tecnológico , Octavio Lasane

La interacción en el arte tecnológico
Octavio Lasane
Siggraph, Imagina y Art Futura son los tres encuentros más importantes en el mundo de nuevas tecnologías, algunas de las cuales son aplicadas al arte. La primera se celebra en Estados Unidos, la segunda en Montecarlo y la tercera en España. Mención especial merece Ars Electronica de Austria que es un certamen competitivo exclusivo de arte.
Además de los empresarios de las telecomunicaciones para los cuales estos encuentros son meras plataformas de lanzamiento de nuevos productos de la industria audiovisual, asisten a ellas año con año por lo menos un par de cientos de personas; entre artistas, programadores, diseñadores, escultores, músicos, comunicadores, artistas digitales, cibernautas y aficionados. Conocen lo último en videojuegos, en software, leen las novedades literarias de la ciencia-ficción, organizan fiestas multimedia, practican con la realidad virtual, toman bebidas inteligentes, se comunican por Internet y con tragos de vitaminas y aminoácidos estimulan su memoria y su imaginación.
Muchos de ellos son simpatizantes de un movimiento que combina la fascinación tecnología con el rechazo a la forma tradicional de aplicarla. Otros asisten para vivir la experiencia y otros sólo para conocer lo más adelantado en tecnología y estar a la moda. Todos estos “locos digitales”, van con la esperanza de ver lo último en ordenadores, cascos, guantes, pantallas, proyectores, cámaras, tarjetas, conectores, etcétera; pero también imágenes, hipertexto, multimedia, tele-información, CD-ROOM, realidad virtual, televisión de alta definición, tele-presencia, entre otras cosas en voga tecnológica, además de su aplicación (o posible aplicación) en el campo de la estética, el diseño, o el marketing y los negocios.
Arte y tecnología
La cuestión parece simple: sensores artificiales e inteligentes de considerable precisión interactúan con los visitantes, ahora si que no desde el cómodo sillón, sino desde una visión global donde nosotros mismos somos el arte y nuestra imaginación los limites del mismo.
La tecnología como una extensión de la capacidad creativa y de percepción del actuante que ya no espectador.
Imágenes fijas y en movimiento, sonidos construidos o sintetizados, textos escritos y hablados, imágenes tridimensionales, información fluida, experiencias vividas e intensas, conexión con otras mentes, sensibilidades y pensamientos… Como lo oyen. ¿La fase superior de la obra abierta expuesta por Humberto Eco? Quizá. Aunque no sólo abierta, sino incompleta, ya que el observador la completa a través de su propia participación. Al suceder esto, la figura del artista desaparece al diluirse detrás de la del participante que llena el espacio vacío con su propia imaginación. En ocasiones, los autores de tal o cual programa, objeto, espacio, dimensión, interfase, arquitectura, entorno sensorial, ambiente, paradigma de visualización, escenario, instrumento de simulación o como se le llame, dotan al ordenador de un numero finito de estímulos o posibles respuestas -para “determinada experiencia”- los cuales se van duplicando conforme el actuante avanza. Esto es, las obras ven, escuchan y sienten al público y se comportan de acuerdo al mensaje programado en ellas. ¿Queremos como espectadores convertirnos en sujetos activos?
En la actualidad, las ideas de arte abierto, variación de la sintaxis e interacción, entran en clara relación con los nuevos conceptos aportados por la teoría del caos y las propuestas epistemológicas de la endofisica, aunque en la base permanece el sistema de considerar al arte como algo lúdico, libre y creativo. El precedente más cercano –el más lejano quizá Dada- de los movimientos postmodernos como Fluxus o los situacionistas, cuya conceptualización se fincó en estrategias creativas interdisciplinarias con énfasis en la reacción, presencia y acción del publico.
¿Cómo serán los museos del futuro, acaso enormes lugares repletos de máquinas a semejanza de un laboratorio o una fábrica? ¿No estamos siendo demasiado seducidos por la idea del cuerpo como un todo perceptivo? ¿No estamos limitando la acción de la imaginación a un número N de posibles significados?
En las instalaciones tecnológicas, la tele presencia, el video y cine interactivo, la escultura sonora, la robótica, el CD-ROOM y la realidad virtual, la obra no se desarrolla delante de los ojos del espectador, sino por el contrario, es la obra la que aguarda al visitante y actúa según sea la actitud de éste -imaginemos un sensor activado por adrenalina-, para entonces reaccionar de una forma u otra. La obra frente a nosotros como un largo pasillo con diferentes puertas, donde puedo detenerme, sentir un presentimiento, volver atrás; el ordenador tomando decisiones propias, otro pasillo, al final a través de una ventana Van Gog me saluda mientras fuma de su pipa… La línea divisoria entre lo real y lo virtual es muy delgada, entre el aparato cognitivo y la máquina, entre el lenguaje y el pensamiento. Percepción y creación, ciencia y arte en ese punto donde los extremos se vuelven a encontrar bajo el denominador común de la curiosidad, la experimentación y la critica a los esquemas establecidos.
El videoarte fue el primero quizá de los artes virtuales y/o tecnológicos en entrar a los museos por la puerta grande, al grado que hoy los nuevos recintos dedicados a las artes han tenido que instalar video proyectores, hacerse de ordenadores, entre otros devices, dedicados a la exposición del arte tecnológico.
Esto es, que quizá habrá que tener dos museos en lugar de uno. Dado que el museo del futuro será tridimensional, tendrá múltiples salas de navegación generadas por ordenadores y estará constituido por una constelación inmaterial de habitaciones y objetos interactivos expuestos. Será un espacio expositivo ilimitado e interactivo, donde se muestren todas las modalidades artísticas dentro del entorno telemático del futuro.
¿Cuándo podremos nosotros interactuar con un Tamayo, un Felgerez o participar en el juego de pelota de una pieza virtual?
Cuando Teresa del Conde (directora del MAM hoy en día) afirma sin cierta sorna que necesitamos ya otro Museo de Arte Moderno en México, lo dice de verdad, ya que el existente además de estar saturado y de no contar con la infraestructura necesaria, ya no responde a las necesidades y exigencias del arte de hoy en día…
Aunque como van las cosas para cuando lleguemos, quizás hagan falta dos.
Octavio Lasane, “Visión Múltiple” Núm. 6, Febrero de l995.

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Algo de Marcos Veronese (creio)

Resumirei para Ti a minha história
Venho aos trambolhões pelos séculos
Encarno todos os fora-da-lei e todos os desajustados
Não existe um gângster juvenil preso por roubo e nenhum louco sexual que eu não acompanhe para ser julgado e condenado
Desconheço exame de consciência, nunca tive remorsos, sou como um lobo dissonante nas lonjuras de Deus.
Os que me amam dançam nas sepulturas.
Álvaro de Campos
O ambiente público é tomado como um comum de práticas que abrangem, inclusive, a história. Não a história oficial dos livros escolares, mas a de onde se vem “aos trambolhões”. Não lemos na poesia de Piva a sociedade como um espaço comum e anônimo, mas com os designativos acompanhando o pronome “nós”, uma comunidade formada pelo sujeito do enunciado e por seus amigos: os “tenebrosos”. Subjetividades nômades que formam esse comum de práticas não como um “bem público”, aberto e acessível a todos e a qualquer um, mas como uma série de traços exteriores e pontuais do grupo social que são os amigos e que no poema em questão vêm em Fernando Pessoa-Álvaro de Campos um aliado na batalha que travam, um aliado mais velho que aponta caminhos e com o qual querem compartilhar suas práticas “fora-da-lei”.
Por práticas “fora-da-lei”, tratemos de pensar em práticas de representação que transgridem qualquer idéia de natureza e de naturalidade, qualquer ímpeto em naturalizar uma cultura ou um discurso, de se viver à margem dos códigos e das convenções do corpo oficial, que acaba sempre por produzir um espírito de corpo, um corporativismo qualquer. O único corpo que aí interessa é o formado pelas alianças (“amigos”) pontuais, temporárias e precárias, que – diferentemente das famílias – são sempre movimentos contra-natura. O nômade é contra-natura, e por isso Piva afirma que os pontos cardeais dos “nossos” elementos são: “contra a vagina pelo ânus, contra os espectros pelos fantasmas, contra as escadas pelas ferrovias, contra Eliot pelo Marquês de Sade” . Daí que o nô made é visto como um traidor. Ele peca contra todas as ordens instituídas, se rebela contra todos os poderes estabelecidos, investe contra todas as naturalizações, recusa todas as normalidades discursivas. Os nômades são as aspas da escrita contemporânea. Ele se desloca com velocidades surpreendentes, assim como surpresos ficam diante da suas táticas de subjetivações bruscas, que forçam todos a se localizarem, a assumirem seus fascismos mais ocultos e dissimulados. O nômade escancara à força o espaço público com aquilo que possui de mais público, exterioriza seu próprio exterior, explicita e assume a sua aparência como a única possível de ser suportada subjetivamente e a única ética para ser elaborada.

domingo, 13 de setembro de 2009

Pra explorar...Web com links para MUITOS DOCS...

http://humanismoyconectividad.wordpress.com/humanismotv/

sexta-feira, 11 de setembro de 2009

algunas ideas...al respecto del arte digital...

Prácticas contemporáneas de creación con medios electrónicos;

Cual es el papel de la creación visual digital en la sociedad de la información;

Intercambio de las experiencias en torno a los diversos lenguajes narrativos e procesos creativos generados en los nuevos medios;

El concepto de Media Art refiere a la utilización de los medios mixtos para la creación audiovisual, a la transformación de esta creación a partir de las tecnologías telemáticas e interactivas, al abordaje de las dimensiones estéticas,culturales y sociopolíticas de la tecnología, a la profundización en el concepto de hibridismo cultural y transposición de capas históricas que forman la experiencia humana, al uso creativo de los medios para crear y transformar el mundo.

Un poco de Arte Digital...


Imagen fija: Imágenes digitales de expresión plástica o con objetivos de comunicación visual.
Animación: Imágenes en movimiento de origen digital para múltiples soportes de expresión plástica o con objetivos de comunicación visual.
Video: Imágenes en movimiento de origen análogo y digital para múltiples soportes de expresión plástica o con objetivos de comunicación visual.
Net art: Obras artísticas que aprovechen las redes telemáticas y las bases de datos.
Interactivos: Productos digitales interactivos para CD o DVD de expresión plástica o con objetivos de comunicación visual.
Diseño Web: Productos digitales interactivos para Web con objetivos de comunicación visual.
Paisajes sonoros: Obras artísticas digitales con intervención sobre el sonido y su relación con otros elementos perceptivos.
Videojuegos: Productos digitales interactivos de juego para entretenimiento o serios.
Infodiseño: Diseño de información para soportes digitales. Orientación en el espacio virtual y comprensión de la información.

CAGUAMAS SINÁPTICAS

CAGUAMAS SINÁPTICAS es una mesa de cantina mexicana que tiene acostadas 30 botellas de cerveza de tamaño "Caguama" (de un litro). Las botellas giran con movimientos generados por algoritmos de automatismo celular que simulan las conexiones neuronales del cerebro. Cada tres minutos se paran los patrones de movimiento de las botellas y se siembran nuevas condiciones iniciales a los algoritmos para que los movimientos nunca sean repetitivos. Se trata de una escultura cinética que intenta, de forma primitiva e irónica, que éstas botellas materialicen las matemáticas del recuerdo. Con el apoyo de Conroy Badger, Will Bauer, Sandra Badger, Karl-Erik Riesach, Peggy Strong, Robyn Badger, Jennifer Laughlin, Denis Sulivan, Olav Kahlbaum y la Galería OMR.

o OMR, Mexico 2004.
o Art Basel Miami, OMR 2004
o ARCO, OMR, Madrid 2005
o Guy Bärtschi, Ginebra 2005


Vídeo:
http://lozano-hemmer.com/video/caguamas.html

PÚBLICO SUBTITULADO

PÚBLICO SUBTITULADO consiste de un espacio vacio en donde los visitantes son detectados por sistemas de vigilancia computarizados. Al entrar, los sistemas generan una serie de subtítulos que son proyectados: miles de verbos conjugados en tercera persona aparecen sobre los asistentes. La única forma de deshacerse de una palabra es tocando a otra persona, en cuyo caso se intercambian las palabras. "Público Subtitulado" invade el espacio neutral y personal de contemplación que supuestamente existe en los museos, visualizando el carácter violento y asimétrico de la observación. La pieza intenta también subrayar la arbitrariedad y peligrosidad de los sistemas de detección de sospechosos y de clasificación automática de rasgos étnicos que ya se pueden encontrar en espacios públicos y privados. Por último, la instalación ironiza sobre la era de la personalización tecnológica, literalmente marcando a todos los espectadores y convirtiéndolos en "individuos temáticos". Con el apoyo de Conroy Badger, Will Bauer, Ana Parga, Maria Parga, Tara DeSimone y Matthew Marino. Producido por la Fundación BBVA-Bancomer en la ciudad de México.

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

First.Virtual.Night.Club. Alpha Version.

http://www.tratadodeintegracion.cc/virtualnight/

First.Virtual.Night.Club. Alpha Version.
"Estamos extremando los tiempos modernos proponiendo ya no solo vivir conectados a los mensajeros, sino hasta ir a bailar digitalmente"Desarrolla una idea que desde su comienzo revoluciona todo concepto en relacion a las fiestas y discos.

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Os VJs e as imagens ao vivo, inacabadas, imersivas: o corpo em partilha com a obra


Christine Mello
Os trabalhos das performances de live images, ou imagens ao vivo, ou vídeo ao vivo, produzidos na contemporaneidade no âmbito da cena eletrônica dos DJs e VJs, integram um conjunto de práticas artísticas menos preocupadas com “uma visão formalizadora da linguagem” (Santaella, 2003: 147) e mais preocupadas com uma visão orgânica da linguagem. De um modo geral, este tipo de visão orgânica encontrada nestes trabalhos permite a inserção do vídeo como elemento de indeterminação e acaso. Estas circunstâncias aproximam o vídeo das colagens dadaístas e o reconfiguram na atualidade em torno a uma corrente desconstrutiva relacionada à vertente experimental no campo da arte.
Os trabalhos constituídos nos ambientes sensórios do vídeo ao vivo são como videoinstalações reconfiguradas, trazidas à luz pelo espírito da arte/vida. Dizem respeito à questão do rompimento da hegemonia do gesto contemplativo na arte, ou à hegemonia da visão como a única fonte de apreensão perceptiva. Estes trabalhos incluem múltiplos pontos de vista e inserem o corpo como um todo, imerso no ambiente, em estado de deslocamento, no contexto de significação do trabalho.
As performances de vídeo ao vivo compreendem um momento da arte de supressão do olho como único canal de apreensão sensória para a imagem em movimento. Neste processo, reinsere-se novamente de modo radical a idéia de experimentação, dos procedimentos imersivos e do ato artístico como abandono do objeto.
Christine Mello é curadora independente e professora da PUC/SP-Tecnologia e Mídias Digitais, da FAAP-Artes Plásticas e do Senac. Desenvolve pesquisa no campo da arte e das mediações tecnológicas. Doutora em Comunicação e Semiótica na PUC/SP, possui estudos sobre o vídeo no Brasil.
Christine Mello
2004

1.Origens da vertente experimental e da idéia de inacabamento no vídeo ao vivo

A corrente desconstrutiva encontrada nos trabalhos de vídeo ao vivo da atualidade é uma vertente experimental da arte que tem origem no “conceito de experimentação científica como método de pesquisa que parte da anulação dos postulados da sabedoria tradicional e autoritária instalada como dogma ou crença que dirige a conduta científica, predeterminando suas conclusões” (Menezes, 2001: 196). Para Philadelpho Menezes, a vertente experimental é acompanhada do desejo de dissolução das fronteiras do objeto artístico em que “a própria concepção de fusão da arte com a vida aponta para a dissolução das esferas estéticas nas atividades cotidianas”. (Menezes, 2001: 200)

É possível observar que para Julio Plaza e Mônica Tavares o método experimental opera com “o conhecimento transmitido pelos sentidos” (Plaza e Tavares, 1998: 103). Para eles, o que define a prática experimental diz respeito à não existir plano artístico nem projeto pré-concebido. Eles afirmam que:
“O produto é realização direta, concomitante à criação. A criação leva à descoberta. Opera-se ludicamente com os meios. É um processo que vai da prática à teoria. [...] A intenção deste método não está na obra acabada, mas sim no ato de fazer” (Plaza e Tavares, 1998: 103)
Há também a perspectiva analítica de Sheila Cabo em perceber que o que move os artistas na atitude experimental diz respeito “à vivência como condição inerente a uma nova proposição que desejam aberta ao inesperado. A desconstrução da integridade da obra como negação de si mesma” (Cabo, 2001: 104). Para ela, surge dessa maneira, o modo de operar de forma desconstruída, não objetivando, para tanto, a produção de “obras de arte”, mas principalmente intervir na cadeia ou circuito da arte, abrindo espaço para o imprevisto e acaso.

Para Cecília Almeida Salles, as relações existentes entre construção-desconstrução do objeto artístico dizem respeito ao fato do artista lidar com sua obra em estado de permanente inacabamento. Esta forma de visão desenvolvida por ela diz respeito aos estudos da Crítica Genética26. Este tipo de crítica implica a substituição da análise do produto (ou obra acabada) pela análise do processo (ou obra inacabada).
Para Salles, o “inacabado tem um valor dinâmico, na medida em que gera esse processo aproximativo na construção de uma obra específica e gera outras obras em uma cadeia infinita” (Salles, 1998: 78) Nesta direção, tomando a continuidade do processo e a imcompletude que lhe é inerente, Cecília Salles defende que mesmo o objeto tido como “acabado”, ele pertence a um processo de inacabado e que todo projeto criativo se revela sempre em movimento.
Em poéticas de cunho experimental como as do vídeo ao vivo cuja vivência do processo artístico é parte fundamental da constituição sígnica, a inserção da visão acerca do inacabado possibilita, de certa forma, uma visão plural calcada na multiplicidade de gestos e ações artísticas.
Na lógica desconstrutiva, o caráter da obra em seu inacabamernto e em seu estágio latente de processo oferece uma perspectiva de reversão de valores no sistema da arte, na medida que firma a obra em seu valor de experiência e vivência, e não necessariamente em seu valor de produto ou mercadoria. A seguir, são encaminhadas algumas abordagens acerca de processos desconstrutivos - apreendidos da realidade por meio de experiências sensórias não-convencionais - na esfera do vídeo ao vivo.
2. A desconstrução nas performances de vídeo ao vivo
As proposições imagéticas editadas em tempo real27 são como novas estratégias discursivas a que recorrem os criadores em torno de modalidades performáticas de apresentação do vídeo, já que é a partir de características relacionadas ao ato presente, à ordem do acontecimento, ao ambiente imersivo e à ação coletiva que residem essas manifestações artísticas.

Nas manifestações do vídeo ao vivo há uma visão mais contemporânea do vídeo por meio da idéia de desconstrução do sistema tradicional de produção e de circulação do contexto audiovisual. Neste processo, há a desmontagem de valores sígnicos tanto relacionados à partilha do corpo com o ato artístico e à superfície da tela quanto à idéia de produto acabado.
No contexto desconstrutivo das imagens ao vivo é possível observar três tipos, ao menos, de rupturas: em um primeiro momento as circunstâncias do vídeo ao vivo dizem respeito à saída do plano-tela para o espaço ambiental. Isto implica no fato que a visão deixa de ser o canal hegemônico sensório e o corpo imerso no trabalho passar a se configurar como um todo definidor da obra; em um segundo momento há a ruptura do status da tela em sua constituição simbólica na medida que seus principais significados são constituídos para além dela, em seu entorno, no processo de fazer a própria obra; em um terceiro momento há a ruptura com a idéia de trabalho fechado, ou objeto finalizado (cuja permanência é capaz de ser mantida em suportes propiciados como por exemplo a película, a fita magnética ou o cd/dvd digital).
No vídeo ao vivo, tudo que não é presentificado em tempo real é uma mera documentação da performance ocorrida. Diferentemente do videoclipe, em suas relações sígnicas de música-imagem, há nas performances de vídeo ao vivo o diálogo criativo com o conceito de improvisação, da obra em aberto, do efêmero e da impermanência do trabalho artístico.
Estes gestos desconstrutivos na arte são possíveis de serem reconhecidos tanto nas experiências contemporâneas do vídeo ao vivo como assim também o foram nas experiências germinais de Pollock com a pintura (nos anos de 1950) e do Fluxus com os happenings e ambientes instalativos (nos anos de 1960). A videoarte nasce inserida neste contexto de época dos anos de 1950 e 1960, como uma forma de subverter o sistema da caixa preta do vídeo e como uma forma de instaurar outros circuitos para as imagens e sons. Ë possível observar, hoje em dia, um novo modo insubmisso de reconfiguração das formas expressivas, calcado nos desvios e improvisos da linguagem audiovisual, por meio das recentes manifestações do vídeo ao vivo.
3. Cultura da sampleagem
Fruto das confluências do vídeo com a cena eletrônica, os trabalhos de vídeo ao vivo dizem respeito ao conjunto de formas expressivas trazidas pela cultura da sampleagem. Tal fenômeno ocorre na medida que os procedimentos criativos relacionados com estas práticas reprocessam significados a partir da recombinação e repetição (o looping) de imagens, bem como da ecologia visual, no sentido de reaproveitamento, de contextos imagéticos pré-existentes. Nesta direção, Lucas Bambozzi afirma que “estamos de fato na era do ready-made digital, ou, em outras palavras, o remix.” (Bambozzi, 2003: 69) Esta realidade remix implica observar, por exemplo, que do mesmo modo que os DJs manipulam o som, por meio de amostras musicais, fragmentos, ou samplers sonoros, os Vjs manipulam a imagem, por meio de amostras visuais, fragmentos ou samplers de imagem.
Os trabalhos dos VJs são compostos, em boa parte, por imagens reapropriadas lançadas no mundo pós-midiatizado, em convergência com as mais diferentes linguagens. Essas imagens podem ser fixas ou em movimento, “roubadas” ou não, utilizadas com ou sem direito autoral. De qualquer um desses modos, trata-se de imagens integrantes do acervo universal das redes de informação interligadas da contemporaneidade.
Para o VJ Spetto o vídeo ao vivo produz uma forma de documentário em tempo real. Para ele, este fenômeno é possível na medida que o VJ ao se apropriar e ao remixar as imagens, ele desconstrói e reordena seus elementos visuais sob o pretexto de uma exploração documental em torno a essas imagens. Spetto afirma que - por se tratar da reutilização de um banco de dados universal (extraído quer seja da mídia impressa, televisiva ou on-line) - o trabalho do VJ consiste em documentar o inconsciente coletivo imagético da nossa contemporaneidade.
4. As recombinações e reprocessamentos das performances de vídeo ao vivo
O trabalho dos Vjs diz respeito ao recolhimento e ao reprocessamento dos resíduos de uma sociedade capitalista pautada no consumo imagético, gerenciada por meio de bancos de dados distribuídos pelas mídias de massa, como a Internet e a televisão. Essas imagens são consideradas como imagens-mercadorias, commodities, extraídas de um acervo universal de imagens tecnológicas produzidas no mundo contemporâneo.
No universo sígnico da sampleagem no qual se insere o trabalho dos VJs, há o recurso criativo em que amostras de imagens, sons e textos são recombinados e reciclados. Desta maneira, emergem novas dinâmicas de produção e apresentação do trabalho audiovisual em tempo real, como as encontradas nos trabalhos desses performers de imagens. Estes trabalhos associam-se na história das idéias estéticas às noções introduzidas pelo:
“(...) recolhimento de vivências que Schwitters fazia em Merz, quando reunia o que não mais servia para ser utilizado por uma sociedade que, em última instância, se resume em consumir e não consumir. Schwitters formava uma teia de coisas vividas que repotencializava a arte.”( Cabo, 2001: 101)
Seguindo uma lógica do imprevisto, do acaso e da aleatoriedade, já preconizados nas artes visuais tanto pelo dadaísmo de Schwitters como pelo Fluxus, na literatura por Mallarmé e na música tanto pelos improvisos do jazz quanto por John Cage e Pierre Boulez, há no vídeo ao vivo a manipulação e reordenação das imagens em tempo real a partir da seleção de um banco de dados pré-existente (formado por elementos apropriados da cena midiática, na maioria dos casos) ou não.
Esse processo ocorre de forma conjunta à sincronia com a música e à interação do público com o ambiente sensório, ou com a pista de dança. É no grau de complexidade com que os mais variados elementos são associados que é possível distinguir as qualidades existentes entre um trabalho criativo e outro. Há também nestas obras a sensação participativa, do corpo estar imerso no ambiente, de perceber que as variações entre o ritmo do som, das imagens e da vibração do corpo fazem os sentidos serem construídos de modo conjunto. Como em uma performance, cada recombinação é única, não existindo um padrão ou uma estrutura fixa de manipulação entre os elementos constitutivos do trabalho.
5. As experiências dos VJs
As primeiras iniciativas em torno à produção de vídeo ao vivo no Brasil28 ocorrem em 1999 por iniciativa de Alexis Anastasiou, mais conhecido como VJ Alexis29. Ele empreende neste ano em Brasília, em meio a uma festa undergroove-underground, a primeira VJ performance brasileira. Para tanto, Anastasiou foi influenciado por um show do Kraftwerk, que assistiu, no mesmo ano, no Festival Free Jazz em São Paulo. Neste show, Anastasiou ficou profundamente tocado com a relação entre as imagens e a música proporcionadas pelo grupo alemão.
O Kraftwerk possui uma importância histórica na disseminação da cultura “technopop”. Fruto de suas experiências pioneiras com o rock progressivo no final dos anos de 1960, o grupo constitui a partir dos anos de 1970 todo um repertório de experimentação baseado na criação de seus próprios instrumentos e recursos, como “osciladores de freqüências, filtros sonoros e ruídos da natureza retrabalhados eletronicamente”. O elemento principal de sua abordagem diz respeito aos relacionamentos e à simbiose entre homem e máquina. Para tanto, o Kraftwerk cria uma verdadeira cena imersiva-sinestésica-eletrônica em suas apresentações ao vivo.
Como todo o histórico da videoarte, desde as experiências de Nam June Paik nos anos de 1950-1960-1970 de sintetizar imagens como sons, não é difícil supor que mais uma manifestação expressiva do vídeo nasce em torno às experiências com a música eletrônica. Neste caso, é na direção desta mesma vivência imersiva-sinestésica-eletrônica, encontrada no trabalho do Kraftwerk, que o VJ Alexis inicia em 1999, editando de forma bem precária, de vídeo VHS para vídeo VHS, a sua trajetória em torno à integração entre rítmo sonoro e visual e em torno à integração do vídeo com a pista de dança.
As experiências geradas no campo da música visual por Alexis Anastassiou, a partir do ano de 1999, nas performances de vídeo ao vivo, são disseminadas no contexto brasileiro ao longo da virada para o século 21. Do decorrer dos anos de 2000 e 2001 até a explosão da cultura dos VJs no Brasil, no ano de 2002, surgem uma série de outros criadores, provenientes ou não do ambiente criativo videográfico, que passam a desenvolver trabalhos neste campo. Entre eles, destacam-se os VJs Luiz Duva, Palumbo e Spetto32, bem como os grupos Embolex, Bijari33, Feitoamãos/FAC, Azóia, Nudesordem e Apavoramento.
Neste contexto, vale ressaltar as imersivas e radicais experiências das narrativas performáticas de Luiz Duva, em que o artista gera um ambiente que pode ser considerado como similar à estrutura sensorial pensada por Helio Oiticica em seus Penetráveis.
Luiz Duva utiliza o live image em uma perspectiva bastante experimental e pessoal. Em sua trajetória, iniciada na segunda metade dos anos de 1980, há a experiência com ficções e videoinstalações. De lá para cá seu trabalhou migrou entre narrar de forma experimental uma história para os ambientes vivenciais das videoinstalações e do vídeo ao vivo. Recentemente Duva apresentou Desconstruindo Marca Registrada: Letícia Parente (2003), em que ele interfere na videoperformance Marca Registrada (1974) de Letícia Parente, trabalho considerado exponencial da videoarte brasileira. Nesta performance de imagem ao vivo, por meio da transmissão simultânea em três telas, Duva desconstrói as imagens existentes no vídeo de Parente. Ao som do grupo LCD, ele empreende um tipo de ranhura, ou scratch, no time line da edição ao vivo. Para tanto, Duva inicialmente sampleia uma parte do vídeo original de Parente em que há um defeito (no caso um drop-out na imagem) e o reinsere sobre um novo contexto, de ordem desconstrutiva, em seu trabalho. Duva realizou também as performances PVC e A mulher e seu marido bife (em 2001, no 13º Videobrasil) e Vermelho sangue (em 2002, no Red Bull Live Images, em São Paulo) entre outras, como a desconstrução de pequenos movimentos e ações, procurando muitas vezes equiparar o vídeo à pintura. Interessa a Duva, nestes trabalhos, associar o resultado desses pequenos movimentos com novos resultados obtidos em torno à cor e à textura do vídeo. Os trabalhos de Duva são videoperformances criadas especialmente para ambientes sensórios, que permitem que o público possa interagir de forma colaborativa por todo o ambiente. Como Duva descreve, seu trabalho constitui-se de uma rede de relações entre imagens e sons, manipulados ao vivo e em tempo real. Em 2002, na Mostra Sesc de Artes Ares & Pensares, em São Paulo, ele apresenta Vermelho sangue em sincronia com os sons eletrônicos e intervenções também produzidas ao vivo pelo instrumento Theremin34 do músico Wilson Sukorski. 34 De acordo com Lucas Bambozzi, o Theremin é um instrumento criado em 1919 por Leon Theremin (Lev Thermen), que lê sinais provocados pela aproximação da mão ou do corpo. (Bambozzi, 2003: 73)

Para uma melhor compreensão acerca das experiências introdutórias e das contribuições do meio videográfico no campo da arte, procurar em “Experiências sensórias da contemporaneidade” (Mello, 2003c).
Para maiores esclarecimentos, buscar nos sites dos próprios artistas: Angelo Palumbo (http://www.artgaragem.com.br/clip/paginas/palumbo.htm); Feitoamãos/F.A.Q. – André Amparo, Chico de Paula, Cláudio Santos, Lucas Bambozzi, Marcelo Braga, Ronaldo Gino, Rodrigo Minelli (www.feitoamaos.com.br); Live Images – Luiz Duva (http://www.liveimages.cjb.net/); Lucas Bambozzi (http://comum.com/diphusa/); Visual Radio – Spetto (http://www.visualradio.com.br/).
Formado em sua maioria por arquitetos, é um centro de criação de artes visuais e multimídia sediado em São Paulo e integrado por Giuliano Scandiuzzi, Flávio Araújo, Rodrigo Araújo, Gustavo Godoy, entre outros. Para maiores informações sobre o grupo, procurar em www.bijari.com.br.
Um exemplo também bastante expressivo de desconstrução e reordenação de imagens diz respeito ao conjunto iconográfico processado por Spetto (Ricardo Lara) em suas performances de designer visual, visual-jockey, ou VJ. Seu trabalho origina-se desde os anos de 1990 da elaboração de interfaces gráficas e da programação de dados.
Spetto cria uma gramática visual cujos temas e ícones são recombinados de acordo com a intenção de cada uma das narrativas não-lineares por ele processadas em um computador PC. Para tanto, ele gerou um software livre, de acesso gratuito na Internet, o VR 502, que disponibiliza os dados imagéticos como um conjunto de 26 layers, ou camadas de informação, cada uma delas correspondente a uma letra do teclado. A partir daí, ele edita em tempo real, com o ritmo da mão, essas imagens. Os 26 layers de imagem correspondem às 26 teclas, de A a Z. Em cada uma delas, há uma gama de cenas que são continuadamente repetidas e recombinadas.
Spetto tem um tipo de trabalho baseado nas imagens geradas em seu software VRStudio 5 e nos sons, na grande maioria das vezes, do DJ Fernando Maylinch. Ele realiza um trabalho de deconstrução-reconstrução das imagens com o intuito de mostrar que ícones gráficos podem criar sentidos diversos quando recombinados, sugerindo novas histórias e interpretações. Este é o caso de trabalhos que empreende como Fui ao Iraque para pedir ao Aladdin a lâmpada mágica emprestada e fazer três pedidos: um vinil, uma pickup e uma jaca. Em seu software VRStudio 5, o VJ Spetto busca “formas de substituir o teclado do computador por instrumentos musicais utilizando interfaces comandadas por sinais midi, a fim de ‘tocar’ as imagens, afastando-se um pouco do referencial do computador e do teclado qwert.” (Bambozzi, 2003: 73)
Para Spetto, a pista de dança é uma entre as várias possibilidades de articulação do trabalho do VJ. Nesta entrada do século 21, Spetto vem produzindo software para a interação do espectador com dados videográficos manipulados de forma aleatória e ao vivo. Desta forma, ele admite estar criando uma nova forma de produção de TV, na medida que acredita que o futuro da televisão digital diz respeito às possibilidades interativas que cada espectador-interator poderá ter de construir o seu próprio programa televisivo.
Nestes novos parâmetros de produção do vídeo ao vivo, interessa menos para Spetto os conteúdos neles produzidos e interessa mais os novos sentidos gerados - a partir desta realidade - do homem em suas interações maquínicas. Spetto configura essa modalidade de vídeo interativo a partir das experiências de utilização doméstica nos anos de 1980 do monitor de TV como tela para os videogames. Ao mudar o esquema de linearidade conhecido hoje das narrativas de vídeo tradicional, Spetto acredita que o papel do VJ se transforma automaticamente no papel do próprio diretor televisivo.
O grupo mineiro Feitoamãos, que também utiliza o nome FAQ, é um coletivo de artistas constituído atualmente por André Amparo, Cláudio Santos, Lucas Bambozzi, Marcelo Braga, Rodrigo Minelli, e Ronaldo Gino. Em sua constituição inicial teve acrescido também a presença de Chico De Paula. O grupo tem se especializado em “apresentações em que a narrativa, a construção de um ambiente imersivo e a performance cênico-musical são essenciais para o conceito do trabalho, sendo a manipulação de imagens apenas um dos elementos que se somam ao processo de execução ao vivo.” (Bambozzi, 2003: 66).
Integrante do Feitoamãos/FAQ, Rodrigo Minelli conceitua que o vídeo ao vivo é para ele uma nova experiência estética, que responde às novas necessidades de representação da contemporaneidade. Como um novo cinema, tanto quanto o cinema do início (o cinema mudo, que contava com o acompanhamento musical ao lado da tela de projeção). De acordo com Minelli, esta forma de cinema expandido busca, por meio da (re)montagem de imagens, dar conta da simultaneidade e da instantaneidade que a narrativa tradicional do cinema não é capaz de oferecer.
O Feitoamãos cria em 2001 a sua primeira intervenção de vídeo ao vivo, que consistiu numa performance - baseada nas experiências do cineasta russo Dziga Vertov e o seu O
35 O depoimento do artista e pesquisador Rodrigo Minelli acerca de trabalhos do grupo mineiro Feitoamãos foi extraído em 6/12/02 de debate on-line coordenado por André Brasil na Internet.
homem da câmera (1929) – para a abertura do Festival Internacional de Curtas-Metragens de BH.
Para Lucas Bambozzi, integrante do Feitoamãos/FAQ, o filme O homem da câmera é até hoje “a maior referência em termos de tratamento de imagem segundo uma concepção musical”. (Bambozzi, 2003: 63) Para ele, há neste filme uma “fina sintonia com as linguagens do universo digital, que se utiliza de layers e sugere o hipertexto, o fragmento, a repetição, a reciclagem e a simultaneidade” (Bambozzi, 2003: 63) Nesta proposta de (re)(des)montar Dziga Vertov em 2001 o Feitoamãos apresenta um misto de imagem em grandes dimensões, música e vídeo, tocados na forma de improviso e processados em tempo real.
Também em 2001 o coletivo Feitoamãos realiza uma série de performances, como em uma das raves do Festival de Novas Tendências Musicais (Eletronika), com quatro computadores e duas mesas de vídeo conectadas a um telão, em que 24 pessoas trabalharam durante três dias. Em 2002, em evento promovido pelo Itaú Cultural em São Paulo, sob curadoria de Roberto Moreira Cruz, o grupo apresenta Monstruário Ilustrado, em que convidam uma série de outros artistas, como Eder Santos, Inês Cardoso, Patrícia Moran e Wilson Sukorski, com o objetivo de “criar um ambiente de imersão, utilizando recursos de cenografia, imagens, interferências no ambiente, de sons samplers, música ao vivo e ambientação”, conforme relatam em seu site36.
O grupo Feitoamãos/FAQ amplia fronteiras ao lidar de forma coletiva na produção contemporânea e atuar na intersecção de proposições artísticas do meio videográfico com o espaço cênico e com a Internet. Em todo esse amplo conjunto de trabalhos, é interessante observar que se trata de artistas com relevantes vivências anteriores com o vídeo (quer seja no campo da videoarte, documentário, ficção ou videoinstalação) e que deslocam seus gestos criativos para novas experiências em torno do tempo real, da projeção em múltiplas telas e dos ambientes sensoriais, como meio de intervir numa contemporaneidade que não se apresenta de forma linear, que não permite a contemplação estática e que apela a todos os sentidos. Conforme conclui o próprio Minelli, o grupo Feitoamãos/FAQ empreende no vídeo novos caminhos para o trabalho coletivo, bem como a discussão dos desígnios atuais acerca dos regimes de autoria.

Para uma maior compreensão da abrangência de seus trabalhos, procurar em www.feitoamaos.com.br.

6. Vídeo ao vivo: novas dinâmicas de se processar a arte
No contexto de transformações introduzidas pela nova ordem visual dos VJs encontra-se o germe de mudanças para um novo sistema de circulação da imagem. Para os Vjs, o que está em jogo é a busca de múltiplas dinâmicas de se processar a arte e de novos mecanismos de interação do espectador com a obra.
Ao incluírem a participação do público como parte inerente à construção dos sentidos, a linguagem do tempo real e o tempo ao vivo em suas obras, o trabalho dos VJs passa a se caracterizar muito mais pela idéia de uma arte não-objetual, transitória, impermanente, uma arte da vida, que inclui o espectador na trama de significados por ela gerados, do que uma arte relacionada a um produto específico (como um videoclipe), ao resultado final de uma obra ou à atitude contemplativa do espectador.
É possível verificar aqui a quebra da idéia do vídeo como uma arte fixa, unidirecional, propícia ao acabamento e um direcionamento para um discurso estético livre da dependência do objeto, considerado efêmero e descontínuo, que rompe com o próprio ato da contemplação e o conceito tradicional de autoria, inserindo aí as noções de colagem, apropriação e sampling de imagens e provocando a mistura entre a arte e a vida em sua elaboração.
Como um cinema de múltiplas telas, em que várias imagens são projetadas ao mesmo tempo, em rítmos diversos, trata-se de reconhecer nestas vivências audiovisuais uma arte da aleatoriedade e da recombinação. Tanto quanto na montagem polifônica de Eisenstein como no cinema de associação de Vertov, há no vídeo ao vivo a necessidade de elaboração de um processo de analogia entre uma e outra imagem, deixando a cargo do público a construção final dos sentidos do trabalho.
Como explica o VJ Spetto37, de acordo com os conceitos transmitidos pelo arquiteto italiano Bruno Zevi, a experiência da obra nestas performances sinestésicas só se concretiza na medida que o público encontra-se imerso dentro da arquitetura do ambiente e na capacidade dele – o público - perceber o todo sensório.
As performances de vídeo ao vivo redefinem criticamente a produção videográfica, na medida que inserem a dimensão estética do ambiente, do corpo inserido na produção de sentidos e do inacabado no vídeo. Elas potencializam de forma inusual os recursos de edição não-linear provenientes do meio digital e complexificam a experiência vivida na migração intermitente entre códigos e símbolos.
performances de vídeo ao vivo desautomatizam, dessa maneira, o ato de representar com o meio videográfico, inserindo o corpo em novas dimensões relacionadas às experiências estéticas multissensórias.
Referências bibliográficas
BAMBOZZI, Lucas (2003). “Outros cinemas”. In: Kátia Maciel e André Parente (orgs.). Redes sensoriais: arte, ciência, tecnologia. Rio de Janeiro: Contra Capa Livraria, pp. 61-75.
BASBAUM, Ricardo (2001) (org). Arte contemporânea brasileira: texturas, dicções, ficções, estratégias. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos.
BASTOS, Marcus (2002). Samplertropofagia: das relações entre literatura e tecnologia. São Paulo: PUC-SP. [Palestra proferida em 25/11/02 no Seminário Poéticas Digitais e o Corpo Biocibernático]
BASUALDO, Carlos (org.) (2001). Hélio Oiticica: Quasi-cinemas. Columbus, New York e Cologne: Wexner Center for the Arts/ New Museum of Contemporary Art/ Kolnischer Kunstverein.
37 O VJ Spetto, ou Ricardo Lara, ofereceu este depoimento no decorrer do Workshop Live Images, realizado em maio de 2003 em Belo Horizonte (como atividade integrante do Fórum Mídias Expandidias).
65
Christine Mello
2004
CABO, Sheila (2001). In: Ricardo Basbaum (org). Arte contemporânea brasileira: texturas, dicções, ficções, estratégias. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, pp. 98-110.
MACHADO, Arlindo (1988). A arte do vídeo. São Paulo: Brasiliense.
__________ (1996, 2ª ed.). Máquina e imaginário. O desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: Edusp.
MELLO, Christine (1999). Conexões processuais no vídeo: estudo sobre a gênese de Love Stories de Lucas Bambozzi. São Paulo: Comunicação e Semiótica/PUC. [Dissertação de Mestrado]
__________ (2003a). “Arte desmaterializada, em tempo real, em rede”. In: Lucia Leão (org.). Cibercultura 2.0. São Paulo: U. N. Nojosa, pp. 107-128.
__________ (2003b). “Arte nas extremidades”. In: Arlindo Machado (org.). Made in Brasil: três décadas do vídeo brasileiro. São Paulo: Itaú Cultural, pp. 143-174.
__________ (2003c). “Experiências sensórias da contemporaneidade”. In: Urbano Nojosa e Wilton Garcia (orgs.). Comunicação & tecnologia. São Paulo: U. N. Nojosa, pp. 105-120.

Grafite e Intervenção Urbana - MUTU -



http://www.blublu.org/

Coletivo Embolex e a Margináia 2


A performance interativa em Pele


Fernando Iazzetta
Departamento de Música - ECA - Universidade de São Paulo (USP)
Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443 - CEP 05508-900 - São Paulo - SP - Brazil
iazzetta@usp.br


Resumo. Este artigo descreve os processos empregados na elaboração de
espetáculos multimídia envolvendo dança, música e vídeo. É feita uma
reflexão a respeito das possibilidades oferecidas por diversas tecnologias
digitais para a integração de informação sonora, gestual e imagética num
mesmo ambiente computacional. Em seguida são descritos os processos de
composição da trilha sonora para um desses espetáculos, intitulado Pele.

1. Introdução

Durante a década de 1980, a idéia de interação musical ganha corpo à medida em que
sistemas capazes de controlar e gerar informação musical em tempo real vão se
tornando mais acessíveis (em termos de custo e flexibilidade de uso). Dois eventos
foram decisivos nesse processo: o estabelecimento do protocolo MIDI e a difusão dos
computadores pessoais. Durante a década de 1990, o rápido crescimento na capacidade
de processamento de máquinas digitais tornou possível não apenas o processamento de
símbolos musicais (notas, acordes, esquemas rítmicos), mas também a geração, controle
e processamento de sinais de áudio em tempo real. Quer dizer, além das abstrações
previstas pelo protocolo MIDI, tornou-se possível trabalhar sons de maneira concreta
durante a performance. Além disso, MIDI e outros protocolos de transmissão de dados
permitiram a integração e controle de diversos tipos de equipamento (consoles de luz,
projetores de vídeo, etc) a partir de um mesmo ambiente computacional (Rowe 2001).

Isso alimentou a possibilidade de desenvolvimento de um grande número de
projetos de performance multimídia em que elementos como música, luz e imagem
ocorrem de modo integrado por meio da correlação da informação de mídias variadas.

Assim, tornou-se possível utilizar informação sonora para controlar a projeção de
sequências pré-gravadas de imagens, bem como a utilização de sinais captados por
sensores diversos pôde ser usada para o controle de dispositivos de produção sonora
(módulos sintetizadores, samplers, etc) ou de iluminação cenotécnica.

O ferramental eletroacústico deixou de ser quase que exclusivamente voltado
para a produção e composição dentro do estúdio e conquistou um espaço bastante
razoável no ambiente da performance. Diversos programas foram desenvolvidos nessa
fase visando especificamente a atuação do músico em tempo real, entre eles M, Max,
PD, Interactor e SuperCollider. Se na década de 1980 a maioria dos programas voltados
para performance operava basicamente com informação MIDI, em meados da década de
1990 o poder de processamento de computadores pessoais passou a permitir o
processamento direto de áudio em tempo real.

Nos últimos 3 ou 4 anos, avanços na área de computação gráfica aliados à
chegada ao mercado de computadores pessoais com velocidade de processamento de
algumas centenas de megahertz e com capacidade de armazenamento de grande
quantidade de informação digital, fizeram com que certos tipos de processo em tempo
real que apenas recentemente tinham se tornado possíveis na área de áudio, passassem a
ser aplicados também a vídeo digital. Isso representou um salto em relação à integração
entre som e imagem em espetáculos de diversas naturezas, a um custo relativamente
baixo e com a utilização de programas que oferecem interfaces amigáveis ao usuário e
que, embora muitas vezes possam exibir uma certa complexidade de uso, não exigem
conhecimentos avançados de programação.

Essa integração deu-se em dois sentidos. Por um lado, permitiu que se
desenvolvessem projetos na área de captura de movimentos a partir de sistemas
relativamente simples, geralmente baseados em uma câmera de vídeo conectada ao
computador (BigEye, EyesWeb). Esses sistemas permitem extrair informação dos
movimentos de um performer (um músico, um bailarino, ou do próprio público) e
utilizar essa informação para controle e geração de sons. Por outro lado, ampliou a
possibilidade de realização de sistemas em que som e imagem interagem em tempo real
por meio de processamentos diversos, em que o vídeo pode ser utilizado para modificar
ou criar uma informação sonora e vice-versa (Imagine, Isadora, PixelToy, BigEye,
ArKaos).


2. Trabalhos em performance

Desde 1996 foi iniciado na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) um
trabalho de experimentação em performances envolvendo música, imagem e dança com
diversos artistas colaboradores. As apresentações começaram de modo informal visando
a participação em eventos artísticos e acadêmicos. Durante esse período estabeleceu-se
um processo de colaboração entre a bailarina e coreógrafa Ivani Santana e o compositor
Fernando Iazzetta, com a participação frequente de outros artistas e colaboradores, entre
eles o compositor Silvio Ferraz e a iluminadora Simone Donatelli. Durante esse período
foram criados diversos trabalhos em que a tecnologia atuou como objeto de exploração
de processos interativos e de conexão entre linguagens. Aos poucos estabeleceu-se um
ambiente de performance baseado na utilização de alguns programas de produção e
tratamento de imagem e som em tempo real.

Nesses trabalhos o processo de criação é colaborativo e a tecnologia funciona
como agente de conexão entre sons, imagens e movimento. Processos de improvisação
e acaso dividem espaço com processos determinísticos, a partir dos quais os espetáculos
são criados. A coreografia e concepção geral (a cargo da coreógrafa Ivani Santana)
servem de ponto de partida para a construção da música e das imagens. Diversas
estratégias têm sido utilizadas para a integrar temporal e espacialmente os elementos de
criação.

O uso de microcâmeras presas ao figurino dos bailarinos ou instaladas em
pontos estratégicos do palco oferecem um ponto de vista dinâmico da performance. As
imagens captadas são projetadas em telas dispostas no palco permitindo que o público
tenha a visão de detalhes inacessíveis a partir de sua posição na plateia. Eventualmente,
essas imagens podem ser enviadas a um computador e processadas antes de serem
projetadas nas telas, gerando um contraponto entre o evento real que ocorre no palco e
sua imagem modificada pelas tecnologias. Muitas vezes os processamentos da imagem
são controlados por parâmetros da própria música que está sendo gerada em tempo real.
Assim configura-se uma rede de inter-relação em que o movimento dos performers
fornecem a matéria-prima para a geração das imagens e para o desenvolvimento da
música, enquanto que as informações sonora e imagética podem ser cruzadas nos
computadores influenciado no resultado produzido em termos de música e vídeo.

No espetáculo Gedanken (2000) (Santana, 2002), a própria coreografia parte de
um ambiente computacional, tendo sido criada no programa Life Forms (desenvolvido
por Thomas Calvert na Simon Fraser University, Canandá). Em sua transposição para o
palco, imagens de microcâmeras eram enviadas para um computador executando o
programa Image/ine (desenvolvido por Tom Demeyer na Fundação Steim), antes de
serem projetadas em uma tela. Image/ine permite que a imagem capturada por uma
câmera sofra diversos processamentos cujos parâmetros podem ser alterados em tempo
real, inclusive via informação sonora ou MIDI proveniente da música que está sendo
executada.

Já no espetáculo Corpo Aberto (2001) (Santana, 2002), entre os procedimentos
utilizados para a integração entre coreografia, imagem e música, estava a geração de
imagens abstratas fazendo uso do programa PixelToy (desenvolvido por Leon McNeill).

Este programa funciona como um sintetizador de imagens que são configuradas por
meio de um 'script'. Diversos processamentos podem ter seus parâmetros modificados
em tempo real de acordo com a amplitude do sinal sonoro enviado para o computador,
ou por dispositivos como mouse e joystick que permitem o controle de diversos aspectos
da imagem, inclusive seu deslocamento na tela. Embora a interface do programa seja
bastante simples e o mesmo permita apenas uma intervenção limitada do usuário, o uso
criativo de seus scripts mostrou-se bastante eficaz na produção de imagens e de
interação entre os elementos da cena.

Em Op_Era (2001), concebido por Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, foram
introduzidas algumas ferramentas computacionais novas na produção de processos
interativos. O palco foi circundado por três telas de projeção -- uma no fundo, uma na
lateral direita e uma tela frontal transparente -- onde eram projetadas imagens de três
projetores independentes numa espécie de espaço virtual, criando a impressão de que os
limites do palco eram dados por imagens e não por superfícies concretas como cortinas
ou paredes. As projeções eram geradas por um programa desenvolvido pelo Laboratório
de Sistemas Integrados (LSI) da USP, especificamente para o projeto a partir de um
computador com três saídas independentes de vídeo, uma para cada projetor. No chão
do palco, circundados pelas telas de projeção, foi instalada uma matriz de 16 (8x8)
sensores de luz infravermelha. Esses sensores permitiam acompanhar o movimento da
bailarina no palco cada vez que interceptava os feixes de luz infravermelha com o
corpo. Digitalizada, essa informação posicional era usada para controlar a geração e
posicionamento das imagens nas três telas criando uma sincronia entre movimentos
corporais e movimentos imagéticos. Além disso, a informação dos sensores era
codificada em informação MIDI e enviada a um segundo computador, sendo
decodificada por um programa criado no ambiente MAX/MSP. Esses dados convertidos
em informação MIDI eram então utilizados para disparar sons pré-gravados na memória
do computador ou para controlar parâmetros de síntese sonora.

3. A experiência em Pele

Pele (2002) é um espetáculo concebido por Ivani Santana e apresentado no Teatro
castro Alves, em Salvador - Bahia, durante o Ateliê de Coreógrafos Brasileiros em
setembro de 2002. No espetáculo um grande aparato tecnológico faz contraponto com o
movimento de 5 bailarinos. Foram utilizadas várias câmeras de vídeo cuja imagem
gerada durante o espetáculo era distribuída por 4 projetores e vários monitores de TV.
Imagens em slides, iluminação e cenografia completavam o ambiente cênico do
espetáculo que aborda as fronteiras entre a dança e a tecnologia, jogando com as noções
de presente/ausênte, real/virtual.

Nosso trabalho consistiu na elaboração da trilha sonora do espetáculo e em sua
execução durante a performance. Toda a música foi produzida no ambiente MAX/MSP.

Para a apresentação foi realizado um programa que controlava a geração sonora em
tempo real. Basicamente o programa foi constituído de dois módulos. O primeiro,
chamado "tocador", permitia que fossem executados até oito arquivos de áudio prégravados
e armazenados na memória do computador. Esse módulo oferecia recursos
para sincronização de arquivos, looping, fadein/out e volume. O segundo módulo
continha diversos sub-módulos (patches na linguagem usada no ambiente MAX)
interativos que podiam ser controlados em tempo real.

Três tipos diferentes de material foram utilizados para compor a trilha sonora de
quase uma hora de duração e executada em tempo real: sons sintetizados no ambiente
MAX/MSP; sons retirados de gravações diversas de música brasileira; e sons produzidos
durante o próprio espetáculo por instrumentos de percussão (acústicos e eletrônicos), e
vozes dos bailarinos e do próprio músico. Uma vez que todas essas fontes eram
manipuladas num mesmo programa, era possível fazer com que as mesmas fossem
controladas de modo interativo durante a performance.

Na cena que abre o espetáculo uma sequência de acordes tocados com timbres
sintetizados serviam de base para o desenvolvimento da trilha sonora. Sobre esses
acordes diversas trilhas de áudio eram mixadas em tempo real no módulo tocador. O
material básico dessas trilhas foi extraído de uma gravação de cantoria nordestina cuja
temática é um ciclo sobre o Padre Cícero. Foi utilizada uma faixa em que uma criança
entoa uma espécie de louvação à Padre Cícero, com um forte sotaque nordestino. O
áudio foi fragmentado em pequenas sessões de duração em torno de 1 segundo em
programa realizado no ambiente MAX. Os fragmentos receberam envoltórias dinâmicas
variadas e foram remontados em um novo arquivo cujo resultado foi uma rica e densa
polifonia de sons vocais. Embora nesse processo de fragmentação tenha se perdido o
sentido das palavras, permaneceram as características fonéticas (sotaque, entonação)
presentes no registro original. A trilha de áudio resultante serviu como fio condutor de
toda a primeira cena. Dela foram extraídos também outros arquivos de áudio que
passaram por processamentos no ambiente MAX (granulação e time stretch)
completando o material usado nessa primeira parte.

A segunda cena apresenta dois focos nas laterais do palco. Num deles, um dos
bailarinos costura a própria mão enquanto produz sons vocais, de respiração e pequenos
ruídos que são captados por um microfone, processados e amplificados. No outro foco,
as mãos do músico executam pequenos gestos sobre uma membrana plástica esticada
que funciona como um tambor. Os sons de baixa intensidade resultantes são captados
por um microfone de contato e processados no ambiente MAX antes de serem
amplificados. Foram utilizados uma série de filtros de ressonância em paralelo cujas
frequências de sintonia encontram-se em relação harmônica. Os sons captados da
membrana serviam de impulso para alimentar esses filtros gerando sonoridades
irregulares, mas que conservavam sempre alguma relação harmônica. As frequências de
sintonia dos filtros sofrem pequenas alterações de acordo com a intensidade do sinal
sonoro gerado pela membrana conferindo um comportamento dinâmico aos sons
produzidos. As mãos, tanto do bailarino, como do músico, eram filmadas e projetadas
em uma tela e em monitores de TV. O que se cria é um conflito entre dimensões: por
um lado, as mãos que produzem gestos pequenos em relação ao tamanho do palco e
sonoridades com pouca energia; por outro, esses gestos e sonoridades são amplificados
pelas projeções nas telas e monitores de TV, e pelos processamentos realizados no
computador e reproduzidos pelos alto-falantes.

Em seguida é utilizado novamente um arquivo de áudio pré-gravado. Dessa vez
o material sonoro foram dois discos de embolada nordestina. Os procedimentos foram
muito semelhantes aos utilizados por DJs na criação de músicas baseadas na montagem
de pequenos loopings de material retirado de outras gravações. O ritmo do pandeiro e as
vozes dos emboladores foram, mais uma vez, processados e trabalhados em diversos
programas, entre eles o MAX/MSP. Segue-se, ao final deste trecho, um solo do músico
de aproximadamente 3 minutos. Um instrumento com 6 pads para percussão funciona
como interface de sensores para a improvisação do músico. Dois tipos de informação
são geradas simultaneamente: sons de caráter percussivo e informação MIDI referente
ao disparo de cada um dos pads. Dois pedais geram informação adicional, permitindo
que sejam feitas mudanças rápidas nos parâmetros de processamento dessa informação
no ambiente MAX.

Após uma cena em que basicamente os bailarinos intercalam movimentos e falas
que se referem aos próprios movimentos, inicia-se a última cena. Além de resgatar
sonoridades das cenas anteriores, é apresenta uma base rítmica que passa a dominar até
o fim do espetáculo. Essa base é montada em MAX numa estrutura complexa que acaba
gerando um ritmo estável, mas que jamais se repete exatamente. Três elementos sonoros
foram utilizados. O primeiro é um clic que, processado por diversos filtros e efeitos,
adquire uma sonoridade aguda e brilhante e é usado de modo semelhante a um prato de
contra-tempo de bateria. A condução rítmica baseia-se numa estrutura ternária regida
por regras probabilísticas. Essas regras gerenciam a ocorrência dos sons no tempo, sua
acentuação, e pequenos desvios de afinação. Desse modo, embora possa-se "sentir" uma
pulsação ternária, como num compasso 6/8, a execução dessa base nunca se repete de
modo idêntico, como se estivesse sendo tocada por um músico que improvisa sobre uma
fórmula rítmica dada. Um atraso (delay) sincronizado com o andamento e de disparo
intermitente (também controlado de modo probabilístico) adiciona outro fator de
variação a esse pulso. O mesmo ocorre com o segundo elemento sonoro composto por
dois sons graves separados por um intervalo de terça menor. Sua ocorrência é também
vinculada a processos probabilísticos e está atada às transformações do pulso ternário.

Mais uma vez, são formadas frases que são percebidas como sendo referentes a um
compasso ternário, mas que são deslocadas durante todo tempo criando uma
instabilidade rítmica. O terceiro elemento são sons percussivos que dialogam com os
dois elementos anteriores. Alterando os parâmetros de probabilidade que regem a
produção dessa base rítmica o resultado pode ser modificado pelo músico em tempo real
tornando-a mais densa ou mais instável, por exemplo. Sobre essa base é realizado um
improviso com elementos percussivos processados por filtros e com o disparo de
módulos de síntese.

Durante essa cena, três imagens são projetadas simultaneamente em telas no
fundo do palco. Uma delas é pré-gravada; as outras são geradas por dois cinegrafistas
situados nas coxias esquerda e direita do palco e que fornecem pontos de vista da
coreografia diferentes daqueles vistos diretamente pela plateia. Uma dessas imagens,
antes de ser projetada é enviada a um computador controlado pelo músico em que é
executado o programa Isadora (desenvolvido por Mark Coniglio). Este programa
oferece objetos gráficos que desempenham funções de processamento digital de
imagem. Esse processamento pode ser controlado em tempo real, inclusive via MIDI ou
pela informação sonora gerada pelo músico. Assim, o processamento das imagens pode
ser controlado pelo mesmo ambiente criado em MAX para gerar a música. A conexão
entre o computador em que se processa a música e o computador em que se processa o
vídeo é feita por uma interface MIDI e pelas entradas e saídas de áudio. Desse modo,
informações gerados para o processamento de imagem podem ser utilizadas para
controlar eventos musicais (sincronizando o disparo de um arquivo sonoro com a
mudança do tipo de processamento aplicado ao vídeo, por exemplo) ou vice-versa.

4. Conclusões

A realização de espetáculos interativos em colaboração com a bailarina e coreógrafa
Ivani Santana tem se configurado com uma importante experiência na utilização de
sistemas computacionais para a integração de diversas mídias num mesmo ambiente.

Nossa proposta tem se dirigido à exploração da presença física, corporal dos intérpretes
em interação com ferramentas tecnológicas. Ao mesmo tempo que as tecnologias
digitais introduzem elementos artificiais nas performances, elas podem também
amplificar as relações entre os diversos participantes (bailarinos, músicos, técnicos e
mesmo o público). Embora a articulação entre dança e tecnologia venha se
desenvolvendo desde as pioneiras experiências de Merce Cunningham nos anos 70
(Wechsler 1997, Santana 2002), no Brasil essa tem sido uma das únicas realizações que
tem se desenvolvido de modo regular nessa área.

Futuros trabalhos deverão explorar de modo mais intenso as tecnologias de
captura de movimento (por meio de sensores e câmeras de vídeo) de modo a permitir
uma simbiose mais efetiva entre os gestos dos performers e os resultados produzidos
por esses gestos. O ambiente de programação MAX tem se mostrado como ferramenta
ideal para esse tipo de aplicação em função de estabilidade de funcionamento e
flexibilidade de uso. Neste momento estão sendo avaliadas possibilidades introduzidas
nesse ambiente para a manipulação de imagens em tempo real (Jitter, Cyclops, Eyes), o
que possibilitará a integração de informação MIDI, áudio e vídeo digital num mesmo
ambiente e de modo transparente.

5. Referências
Rowe, Robert (2001). Machine Musicianship. Cambridge, Massachusetts: The MIT
Press.
Santana, Ivani (2002). Corpo Aberto: Cunningham, dança e novas tecnologias. São
Paulo: Educ/Fapesp.
Wechsler, Robert (1997). "O Body Swayed to Music (and Vice Versa): roles for the
computer in dance". In Leonardo, nº 5, pp. 385-389.

O fenômeno da manipulação de imagens


Por Lucas Bambozzi

Práticas multisensoriais de processamento de imagens ao vivo pervertem noções de áudio, vídeo, mídia e arte

Refletir sobre as mídias tem levado naturalmente ao pensamento em torno das novas tecnologias. Mas o inverso tem se mostrado verdadeiro também. As tecnologias estão hoje a serviço das mídias (e não é exagerado pensar que as políticas, a religião e a guerra também travam seu combate mais prioritário, sua “propaganda” e ideologia no campo das mídias). As mídias exercem essa promiscuidade inconfundível com a técnica vigente, seja com a alta ou com a baixa tecnologia1.

E há projetos que forçam essas barreiras de modo bem interessante. O conceito de “Generative Art”, por exemplo, coloca em xeque não apenas o autor mas a própria audiência. Trabalhos que se “regeneram” e adquirem complexidade independentemente dos “inputs” (“self-generating”), apesar de não serem uma absoluta novidade no campo da arte, continuam a incomodar críticos e curadores ansiosos por alguma estabilização de conceitos ligados às tecnologias da imagem. Os conceitos envolvidos neste caso se alastram de tal forma que se tornam inviáveis nesse artigo. São resultados de aspectos de uma revolução digital que se move bem abaixo da superfície do grande cinema e mesmo das artes visuais.

As experiências com manipulação de imagens anteriores ao contexto atual (sejam aquelas aqui mencionadas ou esquecidas) encontram cada vez mais no aparato digital a ferramenta perfeita para o exercício radical das possibilidades de duplicação, reprodução e sampleagem.

Como imagem entende-se também dados digitais, códigos e informações numéricas, que podem adquirir inúmeras e novas formas de representação (não apenas visuais). Mas não são essas definições que configuram a superfície mais aparente do contexto de produção e veiculação de imagens. A suposta novidade se constitui pela confluência dos procedimentos digitais com os fenômenos que envolvem a cultura da música eletrônica.

Uma nova noção de “participação” renasce nesse ambiente reforçado pelo êxtase, pelo contato coletivo, pelo transe proporcionado pela música. Já a idéia de autoria, permanece no incógnito terreno do relativismo. Por um lado, há grupos que produzem bancos de imagens para uso por parte de outros VJ’s. Num mundo que permite a reprodução infinita, faz sentido que as imagens não tenham dono. Por outro lado, nesse terreno devassado, é a afirmação pontual de estéticas pessoais que gera algum diferencial.

É principalmente a partir de intersecções desse tipo que as mídias se expandem -e “se” resultam impuras, sedutoras, instigantes. No loop da história, voltamos mais uma vez ao conceito de cinema expandido de Gene Youngblood (1970).

A euforia em torno das facilidades de manipulação de imagens se mostra assim mais fácil de ser contextualizada2. Complicado é aceitar o quão difícil é ser original nesse contexto. Ao olharmos para trás, sempre haverá um parentesco mais ou menos próximo com várias das referências colocadas pela turbulenta história das mídias.

Grosso modo, alguns (como os VJs Palumbo, Spetto e Jodele) se inclinariam mais para o lado de um Nam June Paik; vários grupos (Bijari, FAQ, Alexis, Visual Farm) poderiam ser referenciados a partir dos scratch-videos “a la Gorilla Tape”, incluindo o direcionamento político que orientou essa vertente iniciada nos anos 80.

Outros encontram como modelo estético as interferências do cinema direto de Stan Brakhage ou o cinema do cronista do underground Jonas Mekas (como o coletivo Embolex e a dupla MM não é confete).

Outros, como Luiz Duva e FAQ, transpuseram conceitos e procedimentos da videoarte para esta nova arena e muitos (principalmente os VJ’s lá de fora) se dão conta de que tudo o que precisam já está disponível na internet ou em bancos comercias de imagens. Como sempre, as ferramentas utilizadas são peças decisivas para se definir uma referência direta (consciente ou não) com experiências e estéticas anteriores.

O fato é que o trabalho dos VJ’s, ao mesmo tempo que ganhou uma “over-exposição” na mídia, estimulou a propagação de uma forma de cinema sem dramaticidade narrativa, pouco conteúdo e conceitos diluídos. Há quem questione o propósito de tanta manipulação (um mero exercício de sobreposições e cortes) assim como há quem considere essas experiências uma espécie de “papel de parede de festas”, onde predomina a associação aleatória de sentido entre gráficos e imagens.

Mas o que se promete é que o processamento de vídeo em tempo real teria supostamente a capacidade de potencializar as experiências anteriores, sejam elas do cinema de vanguarda ou da videoarte, num nível sensorial nunca visto.

É inegável que as tecnologias abriram formas realmente novas de manipulação e de formulação de uma narrativa mais permeável às instabilidades do acontecimento ao vivo. E essas experiências vêm ganhando muito com os sistemas interativos.

A precisão de sincronismo dos eventos virtuais com as ações da cena real pode ser realmente absoluta. Softwares, como o Keyworx, Isadora, Image/ine ou o pacote Max/MSP-Jitter normalmente associados ao sincronismo eletrônico-musical em palcos e performances cênicas, vêm cada vez mais sendo utilizados nesse tipo de performance com vídeo. A maioria dispõe de recursos de input via Midi3, detectando o beat da música e garantindo a experiência sensorial nas mesmas batidas por minuto (BPM).

Se marcações sonoras podem gerar automaticamente pulsos visuais, ou se o próprio público pode desencadear acontecimentos no plano da imagem e do som, agora o "performer" pode se dedicar a uma espécie de regência geral dos vários instrumentos que compõem essa orquestração.

Além disso, a concepção do sistema em si torna-se cada vez mais um desenho complexo de interfaces, conceitos estéticos e gerenciamento de mídias. E isso não é pouco.


Interface e interação

Ao longo dos anos 90, a função cultural do computador foi mudando. Antes uma ferramenta, agora um meio: um veículo de informações. Já não nos damos conta de que há cerca de dez anos o computador ainda era pensado como a simulação de uma máquina de escrever, um quadro de desenhos, uma prancheta de arquitetura ou design.

No fundo, estamos interagindo não apenas com uma máquina, mas com formas culturais codificadas digitalmente. Tais interfaces consistem basicamente em metáforas utilizadas para contextualizar e organizar os dados no computador, seja na forma de ícones, hipertexto, metonímias ou outras formas de associação. É a interface que sugere interatividade -pela intuição, pelo reconhecimento cognitivo, por aproximação.

Pois as interfaces existentes ainda são pobres. Interações via teclas “datilográficas” ou cliques em mouses constituem pontos de contato muito limitados entre homem e computador.

Uma relação como essa sugere que os milhões de anos gastos na evolução perceptiva sejam desprezados e que nossas facilidades com a linguagem expressiva sejam ignoradas. O desenvolvimento das interfaces deveria levar em conta o poder da linguagem, incluindo aí as conexões poéticas, os valores culturais e a subjetividade.

A interatividade que de fato interessa é quase sempre resultado de um processo físico, sensorial e/ou gestual. Sistemas em que o próprio computador ativa mecanismos situados em ambientes e espaços físicos remotos são cada vez mais comuns no dia-a-dia (um exemplo imediato são os medidores de velocidade que gerenciam câmeras fotográficas e ativam o envio de multas). Mas como quase todo hardware, estes são produzidos para alguma indústria, quase nunca para a produção de arte.

As perspectivas imagináveis para uma situação envolvendo imagens e público podem potencializar experiências multisensoriais. Voltamos aos aspectos que revelam a novidade das performances envolvendo “live-images”. Grupos, como o feitoamãos/FAQ, estão cada vez mais interessados em situações em que todos os sentidos são mobillizados.

Essa participação coletiva, o potencial das tecnologias interativas e a experimentação com a interface, possibilitam questionar as relações entre os sentidos e distribuir os papéis (entre emissor/receptor, entre espectador passivo e ativo) novamente. O predomínio do olho na organização do mundo visível, apenas um exemplo, pode vir a ser radicalmente questionado. Outras formas de contato, outras sensibilidades tendem a ser estandardizadas.

Experiências envolvendo vibrações sub-sônicas, superfícies hapticas (como o trabalho “Haptic Wall”, de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat, apresentado no Sonar Sound), bem como odores, informações subliminares (algumas perversas, como determinados anúncios invasivos, cada vez mais presentes em festas e clubes noturnos) vêm explorando conexões e formas complementares de potencialização de nosso aparelho sensorial.

Enquanto isso há algo que se apresenta como paradoxal: as novas interfaces que vislumbramos pela frente viabilizam manipulações tipicamente analógicas. Uma invenção considerada genial, como o “Final Scratch”4, carrega um sentido de anacronismo muito grande. Por mais que todos procurem formas de interatividade para fora do computador (o termo “out-of-the-box” é outra denominação impregnada de uma tendência generalizada) é curioso observar que o VJ hoje queira adotar técnicas associadas a uma pickup.

Passeando por apresentações de “live-images”, por listas de discussão ou por sites de referência à cultura dos “audiovisualizers” (“visualizadores de áudio”), como Vjcentral, Audiovisualizers, Vjing, VJBR), vemos crescer o que pode ser chamado de interfaces de simulação, algo observável tanto nas interfaces físicas como nas interfaces gráficas (graphics user interfaces - GUI).

Como mencionado anteriormente, essas referências são notadamente culturais e por isso mesmo baseiam-se sobretudo na apropriação de técnicas pré-existentes. Esse fenômeno se caracteriza menos pelo desafio de se buscar novas linguagens a partir de novas tecnologias do que pelo emprego de novas técnicas para a reprodução de procedimentos analógicos, de um contexto pré-digital.

Isso talvez reflita a tese de que qualquer tecnologia, seja ela sofisticada ou não, sempre emprega qualidades anacrônicas, baseadas em mídias anteriores. Não sem razão, Lev Manovich (1998) justifica que computadores são máquinas de simulação e nada mais natural que eles simulem outras mídias, mais antigas ou não.


Imagens como música

Na busca por uma análise mais consensual, arrisco afirmar que sempre houve um ideal de se produzir imagens como se opera num instrumento de música. Na esteira do “Final Scratch”, as experiências mais atuais de manipulação privilegiam processos típicos daqueles ligados à música.

VJ Spetto, por exemplo, vem buscando formas de substituir o teclado do computador por instrumentos musicais (a partir de interfaces comandadas por sinais midi, um recurso que permite entre outras coisas, “expandir” os controles dos softwares para fora do computador). É cada vez mais essencial que se possa “tocar” as imagens, afastando-se um pouco do referencial do computador e do anacrônico teclado “qwert” (que pouco tem a ver com música ou imagem).

Os próprios softwares de manipulação de vídeo tomam emprestado do universo do áudio não apenas suas interfaces e sua lógica intrínseca como em muitos casos são os mesmos (Image/ine, Arkaos, Max/MSP -antes associado a Nato ou Jitter e agora autônomo).

Outros mais notadamente orientados a efeitos visuais e com grandes possibilidades de customização se proliferam aos montes (Isadora, Grid2, Resolume, KeyWorx, Gephex -estes dois últimos ainda livres!). Em instalações onde a programação deve ser mais detalhada, o uso do velho Director (Macromedia) vem ganhando novas perspectivas com o uso de Xtras como XMidi e SequenceXtra.

As possibilidades são inúmeras, dependendo da plataforma e do que realmente se espera a partir da manipulação. Mas, curiosamente, um ícone desse universo ainda é o Theremin5, que lê sinais provocados pela aproximação da mão ou do corpo.

O que interessa nessas experiências? Por que tanto se persegue o sentido do “manipular”? E o que a arte a ver com isso?

As mídias baseadas no digital viabilizam pirotecnias, mas, de certa forma, também constrangem. Apesar de todos os avanços, espera-se um contato mais orgânico, mais tátil com a imagem. E, quando travestido de arte, o digital anseia por se libertar de sua condição. Trata-se de uma síndrome da arte das mídias. Ela tende a se rebelar contra si mesma, contra sua função midiática, meramente comunicacional.

É sempre bom lembrar que o vídeo nasceu ao vivo. O registro veio depois, principalmente como forma de eliminação de gafes da TV ao vivo. E hoje a “imperfeição” (o improviso), são elementos viabilizadores de adrenalina, que supostamente injetam “vida” nos sistemas automatizados.

1 - Esse artigo é uma atualização e uma revisão de um texto publicado em 2003 em “Redes Sensoriais: Arte, Ciência, Tecnologia”, organizado por Katia Maciel e Andre Parente (Rio de Janeiro: Contra Capa ). Ele dá continuidade ao ensaio “A era do ready made digital”, publicado nesta revista e acessível no “link-se”, no final.


2 - Acredito também que a união entre DJ's e Vj's entrou em evidência na agenda dos festivais no mundo todo por um motivo simples: percebeu-se que essas "festas" tinham o poder de “quintuplicar” o público visitante em um festival de arte eletrônica. Ao final do evento, ao somar o público visitante nas mostras com o público das festas, o resultado era a alegria que faltava aos patrocinadores.


3 - MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é um protocolo para gravação e reprodução de músicas em sintetizadores digitais aceito por uma grande diversidade dde placas de som de computador digital.


4 - O Final Scratch é um aparelho fabricado pela Stanton que faz com que as músicas disponíveis em um computador sejam tocadas como se estivessem num vinil (o sistema vem com um par de vinis especiais, que armazena códigos e roda em Linux), permitindo assim a mudança de rotação, o scratch, avançar para frente para trás e outras manipulações com a mão já conhecidas entre os DJ’s. Trata-se essencialmente de uma interface analógico-digital, havendo similares para interação não apenas para música mas também para imagens.


5 - Instrumento criado em 1919 por Leon Theremin (Lev Thermen).

domingo, 2 de agosto de 2009

Bs As

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